Chefs-d’œuvre signés Weekly Shonen Jump et Weekly Young Jump

Mar 16, 2026 ARTICLES FRANÇAIS
En 2026, Shueisha célèbre ses 100 ans avec une collaboration sans précédent. L’art du MANGA s’invite à UT! La collection est une sélection de chefs d’œuvre tirés de titres emblématiques qui ont marqué l’histoire de Weekly Shonen Jump et de Weekly Young Jump au fil des décennies. Au cours d’un entretien avec Yu Saito, rédacteur en chef du Weekly Shonen Jump, et Yoshikazu Masuzawa, rédacteur en chef du Weekly Young Jump, nous explorons leur vision éditoriale et ce qui rend les illustrations originales de MANGA si fascinantes. Plongez dans l’univers dynamique des illustrations originales à travers des scènes soigneusement sélectionnées et reproduites sur des t-shirts.


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LES ÉDITEURS S’EXPRIMENT :
DERRIÈRE LE MANGA
Comment les publications hebdomadaires Weekly Shonen Jump et Weekly Young Jump créent des MANGA à succès



La découverte de nouveaux talents et une philosophie axée sur le public : les clés de l’innovation



Q. Quelles sont les différences et les particularités du Weekly Shonen Jump (ci-après « Jump ») et du Weekly Young Jump (ci-après « Young Jump »)?

Yu Saito (Ci-après « Saito »): Il y a bien sûr une différence de public entre les magazines shonen et seinen, mais fondamentalement, nous partageons le même objectif : offrir quelque chose de nouveau au lectorat. Par exemple, lorsque GANTZ a été publié pour la première fois dans Young Jump, j’étais moi-même lecteur à l’époque, et je me souviens avoir été bouleversé. Je me disais : « Un MANGA incroyable vient de commencer! ». En y repensant aujourd’hui, je crois toujours que c’est une approche novatrice. En fin de compte, je pense que le manga existe dans un monde où la nouveauté est constamment exigée, donc la recherche de l’innovation est commune aux deux magazines.

Yoshikazu Masuzawa (Ci-après « Masuzawa »): En guise de complément, et c’est une histoire bien connue, Jump a été lancé environ 10 ans après Weekly Shonen Magazine (publié par Kodansha) et Weekly Shonen Sunday (publié par Shogakukan), ce qui en faisait un nouveau venu parmi les magazines shonen hebdomadaires. Pour cette raison, les artistes qui publiaient déjà en série ailleurs étaient réticents à travailler avec Jump; nous n’avions donc pas d’autre choix que de découvrir de nouveaux talents. Nous n’avons donc ni adopté délibérément une philosophie « priorité aux nouveaux talents » dès le départ. C’est une nécessité qui s’est imposée, et c’est ainsi que nous avons trouvé la voie du succès. En revanche, Young Jump a été lancé avant Young Magazine (Weekly Young Magazine / Kodansha) et Young Sunday (Weekly Young Sunday / Shogakukan). Je pense que nous avons également été inspirés par l’émergence d’autres magazines de mangas pour jeunes adultes. Les lecteurs qui étaient autrefois des garçons et des filles grandissaient et devenaient adultes, et que les mangas shonen seuls ne leur suffisaient plus. Ils voulaient aller un peu plus loin, à la recherche de contenus plus stimulants abordant l’amour, la sexualité et la violence. Je crois que le magazine est né de la volonté d’innover pour répondre aux attentes de ce public en pleine croissance.

Q. Comment Jump et Young Jump ont-ils évolué au fil du temps?

Saito: Même si les temps ont bien changé depuis notre création, notre objectif fondamental, que ce soit avec des artistes établis ou en herbe, reste le même : gagner en popularité et répondre aux attentes du public. Bien sûr, les artistes ont diverses motivations pour créer, mais ce qui semble commun aux créateurs à succès, c’est leur volonté d’être lus par le grand public. C’est pourquoi l’importance que nous accordons à la création de nouvelles œuvres avec de nouveaux artistes n’a pas vraiment changé depuis notre lancement, et nous n’avons pas l’intention de la modifier dans le futur.

Q. Quel est votre secret pour continuellement publier des œuvres originales?

Masuzawa: L’autre principe qui va toujours de pair avec la découverte de nouveaux talents est ce que nous appelons la « suprématie des sondages ». Lorsque je menais des entretiens informatifs avant de rejoindre l’entreprise, un éditeur senior m’a dit que même si vous aviez une grande vedette capable de créer des succès, si les résultats des sondages auprès du public étaient mauvais, la série serait immédiatement supprimée. Mais honnêtement, comme je n’avais pas rejoint l’entreprise spécifiquement pour travailler dans le MANGA, je n’avais pas vraiment compris ce que cela signifiait. Ce n’est qu’une fois que j’ai été assigné au service éditorial de MANGA que ses paroles ont vraiment pris tout leur sens. Par exemple, même après des années de préparation, lorsqu’une série est enfin lancée et que je me dis « c’est là que ça commence vraiment », si les résultats des sondages auprès du public ou les ventes du premier tome sont décevants, la série est immédiatement susceptible d’être annulée. En d’autres termes, le plaisir du public est primordial. C’est précisément pour cela que nous pouvons sans cesse renouveler notre catalogue : dès qu’une série se termine, une nouvelle prend immédiatement sa place.


Le duo gagnant : comment un artiste et un éditeur créent la magie



Q. Quel est le secret pour dénicher de nouveaux talents?

Saito: Certains éditeur(e)s privilégient les dialogues, tandis que d’autres se concentrent sur le graphisme; nous laissons donc le choix à chacun. Lorsqu’un éditeur ou éditrice qui travaille concrètement avec un artiste sur le terrain estime avoir déniché un talent indéniable, nous faisons confiance à son instinct. Il n’y a pas de critères de sélection formels — notre philosophie éditoriale est simple : faire confiance aux personnes en première ligne.

Masuzawa: Lors de nos réunions de publication, nous examinons trois chapitres de scénarimages avant de prendre une décision. C’est le rédacteur en chef qui donne le feu vert final pour une série, mais une fois cette étape franchie, seul l’éditeur assigné sait ce qui se passe semaine après semaine. Comme l’a mentionné Saito, il y a une confiance envers ceux qui sont sur le terrain, mais il y a aussi une réalité pratique : si le rédacteur en chef examinait chaque scénarimage avant la publication, nous ne respecterions jamais les échéances. C’est physiquement impossible. Nous vérifions les problèmes de langue et les fautes de frappe une fois le manuscrit reçu, mais en ce qui concerne l’histoire et le dessin, tout avance sur la base d’un simple « OK » de la part de l’éditeur assigné. Inversement, si ce même éditeur dit « non », le projet est retravaillé. Dans les cas extrêmes, on a un artiste adolescent qui fait ses débuts et un éditeur tout juste diplômé qui échangent des idées sans fin — et c’est ce qui est publié dans Jump, ou Young Jump. Que la série soit un succès ou un échec, qu’elle continue ou soit annulée — tout repose sur ces deux personnes. La responsabilité est énorme, mais il y a aussi une liberté et une excitation liées au fait de ne pas subir d’interférences extérieures. Leur passion est évidente sur chaque page, et dans le magazine. Il n’y a vraiment aucun autre support de divertissement qui lui ressemble.

Saito: L’éditeur qui travaille directement avec l’artiste connaît l’œuvre plus intimement, donc nous faisons confiance à son jugement. Pensez aux films ou aux dessins animés : selon le projet, des centaines, voire des milliers de personnes peuvent être impliquées. Mais avec le MANGA, il n’y a que l’artiste et son éditeur, et ce que ces deux-là créent ensemble peut aller directement au public. Cela signifie que les imperfections restent intactes — l’individualité authentique et sans filtre atteint le public exactement comme prévu. C’est là le véritable pouvoir du MANGA. Plus une œuvre créative passe entre des mains nombreuses, plus elle a tendance à être uniformisée, homogénéisée. Chez nous, si l’artiste et l’éditeur croient en quelque chose — aussi audacieux ou controversé soit-il — nous pouvons le publier. C’est notre plus grand atout. Même si l’industrie évolue, il est essentiel de garder cette vision créative individuelle au premier plan pour produire des œuvres originales. Si nous voulons que le MANGA rivalise avec d’autres formes de divertissement, nous devons protéger ce système.


Une multitude de styles : la diversité des artistes dans un même magazine



Q. La première collaboration UT présente des œuvres de divers genres, allant des années 1970 à aujourd’hui. Avec l’avantage du recul, que pensez-vous de ces œuvres?

Masuzawa: Par exemple, Kochikame, Kinnikuman, Captain Tsubasa et Saint Seiya ont tous été publiés simultanément dans Jump, rivalisant littéralement dans les sondages hebdomadaires auprès du public. Dans Young Jump aussi, GANTZ et Kingdom, puis Golden Kamuy ont commencé dès que ce dernier a remplacé GANTZ — ces œuvres se sont disputé la popularité tout en écrivant l’histoire du magazine. Regarder ces t-shirts alignés ensemble sous cet angle me rend vraiment enthousiaste.

Saito: La diversité des styles artistiques est telle qu’on se demande vraiment si tout provient du même magazine. Jump fêtera son 60e anniversaire en 2028, et en tant qu’éditeur, quand je relis une œuvre comme Kochikame, je suis époustouflé par le talent artistique d’Osamu Akimoto et la puissance de ses lignes. En tant que lecteur, j’étais plus ou moins conscient de ça; c’est en devenant éditeur que j’ai découvert le « pouvoir des lignes » comme un atout. Dans Jump, où les mangas de combat spectaculaires ont tendance à dominer, l’impact artistique de Kochikame a conservé toute sa puissance.


Le pouvoir unique du MANGA : né du temps et de l’encre



Q. Qu’est-ce qui rend le MANGA original si captivant par rapport à l’anime?

Saito: La plupart des animes sont en couleur, mais le MANGA est créé à partir du contraste entre le noir et le blanc. C’est un moyen d’expression qui doit rivaliser avec la couleur tout en étant monochrome. Il y a quelque temps, on disait que le MANGA japonais ne se répandrait pas dans le monde parce qu’il était en noir et blanc, mais je ne pense pas que ce soit vrai du tout. Par exemple, si l’on regarde les graphismes de Saint Seiya, le travail de trames traditionnelles de Masami Kurumada est incroyable. Il dessine l’armure dorée par tonalités, et à l’époque, tout était fait à la main sur papier avec les trames traditionnelles où il faut appliquer les tonalités, les gratter, ajouter du blanc — tout était fait à la main. Avec les outils numériques, on peut corriger ses erreurs d’un simple clic, mais sur papier, chaque trait était définitif, ce qui permet de ressentir la touche personnelle de l’artiste. Je pense que tous les mangas des années 70 et 80 étaient comme ça; on peut donc ressentir l’atmosphère de cette époque à travers ces t-shirts.

Masuzawa: Bien sûr, le MANGA est un produit commercial, mais contrairement aux animes créé par des équipes nombreuses, chaque page dessinée par un mangaka est une œuvre d’art authentique de cet artiste en particulier.

Q. Qu’est-ce qui rend le MANGA original si captivant par rapport à l’anime?

Saito: Lorsqu’on imprime sur papier, même avec la technologie d’impression la plus avancée, les traits et les nuances s’estompent inévitablement un peu. Les illustrations originales sont donc en réalité bien plus nettes et saisissantes que ce que l’on voit dans les magazines ou les séries — c’est une véritable surprise. Et avec les magazines hebdomadaires, produire 20 pages chaque semaine est incroyablement exigeant, mais je pense qu’il y a un attrait unique qui émerge précisément à cause de ces contraintes de temps. On ressent l’élan, la vitesse, l’énergie brute d’un travail créé sous pression. C’est ce qui donne aux mangas hebdomadaires leur impact particulier. Si ces t-shirts peuvent faire découvrir la beauté des illustrations originales, j’en serais ravi.

*Trames traditionnelles : Une trame est, en imprimerie et en dessin technique, une surface composée soit de points régulièrement espacés ou de lignes, d’épaisseur et d’espacements prédéfinis, qui ont pour effet de donner visuellement différentes valeurs de gris.




Yu SaitoYu Saitollustration par Daisuke Ashihara
Né en 1982, il s’est joint à l’équipe Shueisha in 2005. Après avoir travaillé au sein du bureau éditorial de l’hebdomadaire Weekly Shonen Jump et de l’équipe de développement des personnages, il a été nommé rédacteur en chef de Weekly Shonen Jump en juin 2024. Ses principales réalisations professionnelles incluent Eyeshield 21, Gintama, Kuroko's Basketball, HUNTER×HUNTER, Nisekoi, et World Trigger.

Yoshikazu MasuzawaYoshikazu Masuzawallustration par Yamashito Kazumi
Il rejoint Shueisha en 1997 et se consacre depuis à la publication de mangas pour jeunes adultes. Après avoir occupé le poste de rédacteur en chef adjoint du Weekly Young Jump et du Grand Jump, il est ensuite devenu rédacteur en chef du Grand Jump en 2017. Depuis 2021, il occupe le poste de rédacteur en chef du Weekly Young Jump et occupe parallèlement le poste de directeur adjoint du 4e département éditorial (groupe Manga pour jeunes adultes). Il a notamment publié des œuvres d’Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi et Tetsuya Tsutsui, entre autres.



RAPPEL HISTORIQUE DES T-SHIRTS À THÈME MANGA
Une sélection triée sur le volet par époque



2000s-2010s-



Jujutsu Kaisen
Jujutsu Kaisen
(Weekly Shonen Jump 2018–2024)
Gege Akutami

Les malédictions. L'amertume, le regret, l'humiliation... Ces pouvoirs sinistres nés des émotions négatives des humains mènent les gens à leur perte. Lorsque le sceau d'un puissant « objet maudit » est brisé, l'étudiant Yuji Itadori s'inscrit à l'école secondaire Jujutsu, à Tokyo. Cette école forme des sorciers jujutsu qui exorcisent les esprits maudits afin de combattre les malédictions aux côtés de ses camarades de classe. Une nouvelle dimension dans l'univers des combats fantastiques sombres, mise en images par le talent singulier de Gege Akutami. Avec son rythme effréné et sa structure narrative habilement construite, vascillant entre espoir et désespoir, cette œuvre a captivé un vaste public. Adaptée en série animée télévisée en 2020, puis en film à succès lancé en 2021, cette œuvre a déclenché un véritable phénomène culturel.
La troisième saison de l'anime télévisé Jujutsu Kaisen : The Culling Game Arc Part 1 a débuté en janvier 2026.

©Gege Akutami/SHUEISHA




Golden Kamuy, Kingdom
Golden Kamuy
(Weekly Young Jump 2014–2022)
Satoru Noda

Saichi Sugimoto, un ancien soldat surnommé « Sugimoto l'Immortel » pour ses exploits surhumains lors de la guerre russo-japonaise, part à la recherche d'une fortune dans l'espoir d'atteindre un objectif précis et s'aventure à Hokkaido, qui a autrefois connu une ruée vers l'or. C'est là qu'il découvre des indices menant à un immense trésor Aïnou? Sur son chemin se dressent les forces impitoyables de la nature, de redoutables condamnés à mort et des unités militaires dévastatrices. Il rencontre également une jeune fille Aïnou nommée Asirpa. Cette lutte pour la survie et l'or, qui se déroule à Hokkaido et à Sakhaline à la fin de l'ère Meiji, mêle aventure, histoire, culture et cuisine de chasse. Après son adaptation en série animée télévisée, une série dramatique en prise de vues réelles et une avant-première animée au cinéma. Le dernier chapitre de la série animée télévisée a débuté en janvier 2026, tandis que le deuxième film en prise de vues réelles est prévu pour mars.

©Satoru Noda/SHUEISHA




Kingdom
(Weekly Young Jump 2006–)
Yasuhisa Hara

L'histoire se déroule en Chine, vers 250 avant J.-C. En cette époque de guerres qui s'étend sur plus de 500 ans, un jeune roi aspire à unifier la Chine et un esclave rêve de devenir un grand général. Les rêves de ces deux garçons bouleversent le destin de sept royaumes et la vie de plus de 300 personnages, s'étendant vers un avenir grandiose que personne ne connaît encore. Cette saga historique à grand spectacle raconte la guerre la plus ambitieuse de l'histoire : l'unification de la Chine. La série a débuté dans Young Jump en janvier 2006 et fêtera son 20e anniversaire en janvier 2026. Elle a remporté le Grand Prix du manga du 17e Prix culturel Osamu Tezuka en 2013. L'adaptation en anime télévisé en est à sa sixième saison, et le cinquième film est prévu pour l'été 2026.

©Yasuhisa Hara/SHUEISHA




1990s-2000s



GANTZ
GANTZ
(Weekly Young Jump 2000–2013)Hiroya Oku

Cette série d’action de science-fiction a atteint un statut culte grâce à son concept original, dans lequel des personnes qui devraient être mortes sont convoquées par GANTZ et contraintes`de combattre des « extraterrestres ». Les illustrations minutieuses et détaillées intègrent des images de synthèse 3D. Kei Kurono et Masaru Kato, amis d’enfance, sont percutés par une rame de métro alors qu’ils se trouvent sur le quai et se retrouvent l’instant d’après dans une mystérieuse pièce d’appartement. Obéissant aux ordres d’une sphère noire présente dans la pièce, ils se lancent dans un combat mystérieux sans comprendre la situation… Adaptée en série animée télévisée en 2004, dans un film en deux parties : tourné avec des acteurs réels en 2011, et dans le film d’animation GANTZ réalisé entièrement en 3DCG en 2016. Depuis 2020, une série dérivée de GANTZ se déroulant à l’époque d’Edo, GANTZ: E, est publiée sous forme de série sur l'application Young Jump+, avec Oku comme créateur original (dessins de Jin Kagetsu).

©Hiroya Oku/SHUEISHA




HUNTER×HUNTER
HUNTER×HUNTER
(Weekly Shonen Jump 1998–)
Yoshihiro Togashi

Gon, un garçon vivant sur l’île de la Baleine, apprend que son père, qu’il croyait mort, est vivant et travaille comme chasseur. Pour devenir excellent chasseur comme son père, et le rencontrer, Gon se lance dans un long voyage. Accompagné de Leorio, Kurapika et Killua, qu’il a rencontrés durant son examen de chasseur, il surmonte une série de défis éprouvants…Cette aventure épique, qui mêle drame humain (amitié, trahison et vengeance) à des histoires de haine et d'amour dépassant les frontières des différentes espèces. Elle dépeint les liens qui se renforcent entre les compagnons et leur évolution commune, trouvant un écho auprès de nombreux jeunes. Adaptée en anime télévisé en 1999 et 2011, elle compte des adeptes passionnés dans le monde entier. Des adaptations cinématographiques ont débuté en 2023.

©P1998-2026




1970s-1980s-1990s



Saint Seiya, Yu Yu Hakusho
Saint Seiya
(Weekly Shonen Jump 1985–1990)
Masami Kurumada

Seiya, un garçon élevé dans un orphelinat, est recueilli par la Fondation Kido. Cette fondation dirige un immense empire et l'envoie en Grèce. Après avoir suivi un entraînement intensif en Grèce, Seiya, désormais adulte, obtient l’Armure de Bronze et devient un Saint. Ce qui attendait Seiya à son retour au Japon était la plus grande bataille royale entre Saints. La série a gagné en popularité grâce à ses Armures inspirées des constellations et à ses récits basés sur la mythologie grecque, devenant ainsi une œuvre emblématique des années 1980. Adaptée en série animée télévisée en 1986, elle a été diffusée dans plus de 80 pays, dont plusieurs nations européennes, suscitant un énorme engouement mondial.

©Masami Kurumada/SHUEISHA




Yu Yu Hakusho
(Weekly Shonen Jump 1990–1994)
Yoshihiro Togashi

Yusuke Urameshi, un délinquant que même les professeurs ne parviennent pas à maîtriser, meurt dans un accident de la route en sauvant un enfant et devient un fantôme. Troublé par cette mort inattendue, Koenma, fils du Grand Roi Enma, lui propose des épreuves pour revenir à la vie, et il renaît en tant que détective spirituel. Aux côtés de son ami combattant Kuwabara et de ses compagnons Kurama et Hiei, qu’il a rencontrés au cours de ses missions, il affronte de nombreux démons puissants et résout des enquêtes les unes après les autres. Lauréat du 39e Prix Shogakukan du manga dans la catégorie Shonen en 1993. Il a été adapté en série télévisée d’animation, en film et en pièces de théâtre, et fera l’objet d’une série dramatique en prise de vues réelles sur Netflix en 2023.

©YoshihiroTogashi1990-1994




Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo, Captain Tsubasa, Kinnikuman
Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo
(Weekly Shonen Jump 1976–2016)
Osamu Akimoto

Surnommée « Kochikame », cette œuvre est le chef-d’œuvre de l’artiste de manga Osamu Akimoto. Se déroulant au poste de police de Kameari Park, ce manga humoristique burlesque suit Kankichi Ryotsu (Ryo-san), un policier atypique qui adore gagner de l’argent à travers des épisodes réconfortants mettant en scène des personnages hauts en couleur. Cette série a été publiée sans interruption dans le Weekly Shonen Jump pendant 40 ans, avec 201 tomes à son actif. Adaptée en anime et au cinéma, elle est appréciée par toutes les générations. Elle est actuellement disponible gratuitement en ligne sur Shueisha Online, avec un épisode par jour.

©OSAMU AKIMOTO, ATELIER BEEDAMA/SHUEISHA




Captain Tsubasa
(Weekly Shonen Jump 1981–)
Yoichi Takahashi

Une histoire de passage à l'âge adulte qui suit le protagoniste Tsubasa Ozora alors qu'il se consacre corps et âme au soccer, progressant au cours de ses études primaires et secondaires, affrontant de nombreux rivaux, et finissant par déployer ses ailes vers le monde. Par la suite, grâce à des séries dérivées publiées dans Weekly Young Jump, Grand Jump et Captain Tsubasa Magazine. La dernière œuvre en date, Captain Tsubasa: Rising Sun FINALS, est actuellement publiée sous forme de scénarimage sur le site Web Captain Tsubasa WORLD. Elle a déclenché un véritable engouement pour le soccer au Japon et a influencé de nombreux joueurs de soccer à travers le monde.

©Yoichi Takahashi




Kinnikuman
(Weekly Shonen Jump 1979–1987,Weekly Playboy NEWS 2011–)
Yudetamago

La première œuvre emblématique de Yudetamago. Bien qu’il soit un Chojin (surhumain) originaire de la planète Kinniku, aux confins de l’univers, doté de capacités bien supérieures à celles des humains, Kinnikuman (Suguru Kinniku) est un « Chojin inutile ». À travers des combats contre de nombreux ennemis puissants et des liens d’amitié avec ses camarades, l’histoire raconte son évolution vers un véritable super-héros de la justice. La suite, Kinnikuman Nisei (Kinnikuman II), a été publiée de 1998 à 2011. En 2011, la publication en série du Kinnikuman original a repris et se poursuit actuellement dans Weekly Playboy et Weekly Playboy NEWS.

©Yudetamago/Shueisha




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