Kunio Okawara: Người kiến tạo tầm nhìn đằng sau thiết kế robot trong Gundam
XEM SẢN PHẨM
Vai trò của thiết kế robot trong thế giới anime

Kunio Okawara là một nhà thiết kế robot kỳ cựu. Ông sinh ra tại Tokyo vào năm 1947 và tốt nghiệp Đại học Mỹ thuật Tokyo Zokei. Sau khi làm việc tại các công ty thời trang lớn, ông gia nhập Tatsunoko Production vào năm 1972, rồi chuyển sang làm việc tự do từ năm 1978. Trong suốt sự nghiệp của mình, ông đã tham gia thiết kế cho hàng loạt tác phẩm anime nổi tiếng như Biệt đội Khoa học Gatchaman, Yatterman, Mobile Suit Gundam, Armored Trooper Votoms và nhiều dự án khác thuộc loạt phim Brave. Bên cạnh anime, ông cũng đảm nhận vai trò thiết kế robot cho nhiều lĩnh vực khác như đồ chơi và trò chơi điện tử. Năm 2013, ông được vinh danh với Giải thưởng Thành tựu Đặc biệt từ Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông Nhật Bản.
Kunio Okawara là một người tiên phong trong lĩnh vực thiết kế robot, từng tạo nên hình ảnh người máy và các cỗ máy chiến đấu cho hàng loạt bộ anime nổi tiếng, bao gồm cả loạt phim Gundam, Yatterman và Armored Trooper Votoms. Thế nhưng, ít ai biết rằng ông bắt đầu sự nghiệp của mình mà không hề có hứng thú với anime hay manga. Chính vì một cơ duyên tình cờ, ông mới bén duyên và dấn thân vào thế giới anime.
“Từ năm thứ tư tại Đại học Nghệ thuật Tokyo Zokei, tôi đã thử việc tại một công ty thời trang. Tôi phụ trách thiết kế dòng vest trong đội ngũ thời trang nam. Tuy nhiên, tôi cảm thấy mình không phù hợp vì xung quanh ai cũng xuất thân từ các trường đào tạo chuyên ngành thời trang, còn tôi thì không. Vì vậy, tôi quyết định nghỉ việc trước khi kết thúc thời gian thử việc. Sau đó, tôi chuyển sang làm tại một công ty chuyên sản xuất quần áo cho trẻ sơ sinh và trẻ nhỏ - nơi tôi gặp vợ mình. Nhưng công việc khi đó lại liên quan đến mảng kinh doanh, điều mà tôi không có hứng thú. Vì vậy, sau khi kết hôn, tôi đã nghỉ việc. Trong quá trình tìm kiếm công việc mới, tôi tình cờ thấy tin tuyển dụng từ Công ty Sản xuất Tatsunoko (nay là Tatsunoko Pro). Và đặc biệt, văn phòng của hãng lại khá gần nhà vợ tôi (cười).”
Tại Tatsunoko, Okawara ban đầu được tuyển vào làm công việc vẽ phông nền, nhưng sự nghiệp thiết kế của ông lại bắt đầu khi ông đảm nhận phần thiết kế logo tiêu đề cho bộ phim Science Ninja Team Gatchaman (1972–1974). Do lúc đó trong công ty không ai có khả năng vẽ robot, ông dần trở thành người chuyên đảm nhiệm mảng thiết kế này. “Mọi người thực sự yêu thích Gatchaman, và tôi bắt đầu cảm thấy hứng thú với công việc này,” ông hồi tưởng. “Sinh viên tại một trường đại học nữ đã lập hẳn một câu lạc bộ người hâm mộ cho các nhân vật anh hùng; tôi đã trực tiếp chứng kiến cách khán giả đón nhận bộ phim. Chính lúc đó, tôi nhận ra rằng robot thật sự có một sức hút đặc biệt trong lĩnh vực giải trí.”
Trong suốt 52 năm qua, Okawara đã đảm nhiệm vô số thiết kế robot cho các bộ anime. Nhưng công việc này thực sự bao gồm những gì? Làm thế nào mà những bộ đồ di động trong Mobile Suit Gundam - một trong những tác phẩm quan trọng nhất của ông - lại ra đời? “Công việc của tôi là tạo ra các hình khối và truyền tải chúng theo cách mà tất cả các họa sĩ hoạt hình đều có thể hiểu được. Để làm được điều đó, tôi kết hợp các hình dạng quen thuộc, dễ tiếp cận với mọi người. Tôi luôn giữ cho cấu trúc đơn giản, sử dụng càng ít đường nét càng tốt. Khi đưa chúng ra thế giới như những nhân vật mà trẻ em yêu thích, tôi muốn chúng thật dễ ghi nhớ và gần gũi. Đối với Gundam, tôi đã thiết kế với cảm hứng từ hình tượng samurai, bao gồm kiểu tóc chonmage, trang phục kamishimo và chiếc mũ với phần trang trí maedate ở phía trước. Với tôi, thiết kế robot cũng giống như thiết kế trang phục hay thời trang vậy. Điều này thể hiện rõ nhất ở các mẫu robot Zaku, vốn được lấy cảm hứng từ đường nét của những bộ suit. Kinh nghiệm thiết kế thời trang nam trong quãng thời gian tôi làm việc ở ngành may mặc đã giúp ích rất nhiều cho công việc hiện tại.”
Hình minh hoạ vẽ độc quyền cho UT giới thiệu một nhóm các mẫu Gundam tiêu biểu qua các thời kỳ. Dưới cùng, từ trái sang phải: Z (Zeta) Gundam, Gundam gốc, Burning Gundam. Hàng giữa bên trái: Wing Gundam Zero. Hàng giữa bên phải: ∀ (Turn A) Gundam. Hàng trên, từ trái sang phải: Freedom Gundam, Unicorn Gundam, Justice Gundam.
Chiếc áo thun treo trong xưởng của Okawara in hình các nhân vật từ Mobile Suit Gundam - bộ phim đầu tiên trong cả thương hiệu: Gundam (ở giữa), Guncannon (bên trái) và Guntank (bên phải). Mặt sau áo là bản in bản vẽ gốc của Zaku đỏ của Char.
Tôi giỏi làm thủ công hơn là vẽ.
Vào những năm 1970 và 1980, để thuyết phục các nhà sản xuất đồ chơi tài trợ cho sản xuất anime, yếu tố then chốt chính là khả năng tiêu thụ đồ chơi dựa trên hình ảnh robot. Vì vậy, Okawara không chỉ chịu trách nhiệm thiết kế mecha mà còn phải tính đến cách thức các cỗ máy có thể biến hình và liên kết với nhau khi sản xuất dưới dạng đồ chơi. Ông thường tự tay làm các mô hình mẫu rồi mang đến những buổi thuyết trình để minh họa ý tưởng. Kỹ năng này đã được hình thành từ những ngày ông còn học tiểu học.
“Người thầy đã dạy tôi môn thủ công trong năm thứ ba và thứ tư tiểu học đã có ảnh hưởng rất lớn đến tôi. Lúc đó, tôi thậm chí còn không biết nhựa resin là gì, nhưng trong lớp, tôi đã dùng nó để làm những chiếc cài áo hình hoa. Hoặc chúng tôi sẽ chế tạo một thiết bị mà trong đó, bạn cuộn mảnh nhôm mỏng thành ống, nhét một chiếc dù nhỏ vào trong, sau đó bắn lên bằng dây cao su để chiếc dù bung ra và nhẹ nhàng rơi xuống. Sau này, khi lên trung học cơ sở và trung học phổ thông, tôi thường tháo rời các loại máy móc trong kho của gia đình, quan sát cấu tạo của chúng, rồi dùng các bộ phận đó để lắp thành một thứ gì đó mới. Khi lên đại học, tôi bắt đầu mê mẩn việc độ xe: tôi từng gắn TV lên xe hơi, hoặc thay ống xả bằng một ống thép. Hàng xóm còn đùa rằng họ có thể nghe tiếng xe tôi từ xa cả dặm và biết ngay tôi đang về nhà (cười).”
Okawara rất tự hào về xưởng làm việc của mình - nơi có đầy đủ các công cụ, máy tiện và mọi thứ cần thiết để ông có thể tự tay sản xuất mô hình từ đầu đến cuối. Trên chiếc máy tiện của ông là một mô hình nhựa của Gundam.
Tạo ra điều gì đó mang tính giải trí chính là kể một lời “nói dối” thuyết phục
Với Okawara, phần thú vị nhất trong quy trình thiết kế chính là khi ông được xem tài liệu đề xuất dự án. Ngay từ thời điểm đó, ông đã bắt đầu hình dung ra các hình ảnh trong đầu, nên phần còn lại của quy trình diễn ra rất nhanh. Nếu ông là một người hâm mộ anime, có thể ông sẽ quá cầu toàn về chi tiết và không thể làm việc theo cách như vậy. Thế nhưng, ngay cả khi phải xoay xở với hàng loạt dự án cùng lúc, ông vẫn vui vẻ kể rằng mình chưa từng trễ hẹn lần nào: “Dù lịch trình có bận rộn đến đâu, tôi cũng chưa từng cảm thấy căng thẳng, có lẽ đó là lý do tôi vẫn luôn thấy công việc này rất thú vị.” Tuy nhiên, có một điều mà Okawara luôn đặt lên hàng đầu khi thiết kế vô số mẫu robot chiến đấu của mình.
“Công việc của chúng tôi là kể những ‘lời nói dối’ đáng tin. Việc chỉ thể hiện sự thật một cách đơn thuần thì không có gì thú vị cả. Tất nhiên, bạn cần phải hiểu rõ từng bộ phận và kết cấu để có thể ‘nói dối’ như thế, nhưng điều quan trọng là phải phóng đại mọi thứ và khiến chúng trở nên cuốn hút trên hình ảnh. Với tôi, tôi sử dụng càng ít đường nét càng tốt, để người xem cảm nhận được kết cấu và trọng lượng thông qua hình khối. Trong anime, người ta thường chỉ thấy robot từ phần ngực trở lên, nên tôi đặc biệt chú trọng đến thiết kế phần thân trên: tôi tạo cho chúng những đường nét uy nghi, hoặc đầu tư thời gian để chăm chút các chi tiết trang trí ở ngực hay phần mũ bảo hộ. Khi robot dang rộng đôi cánh và vung tay, bố cục của cảnh phim trải rộng ra như những tia phóng xạ trông thật ngầu - có lẽ đâu đó có liên quan đến tỉ lệ vàng. Khi kết hợp hình ảnh đó với các chức năng do đạo diễn yêu cầu và vũ khí hoạt động đồng bộ với các cơ chế đặc biệt, robot sẽ thực sự nổi bật theo một cách rất ấn tượng.
“Vì vậy, tôi luôn suy nghĩ về phong cách chiến đấu và loại vũ khí mà đạo diễn mong muốn - và loại thiết kế robot nào là cần thiết để hiện thực hóa điều đó. Ví dụ, nếu tôi được giao thiết kế bộ phận Gundam phục vụ cho lớp phủ từ tính, dù chức năng của nó vẫn còn mơ hồ, tôi vẫn thiết kế chi tiết đến từng con ốc vít, để các họa sĩ hoạt hình có thể hình dung rõ ràng. Anime thực sự là một nỗ lực mang tính cộng tác của cả đội ngũ, từ những nét vẽ đầu tiên cho đến phần lồng tiếng cuối cùng."
Tôi muốn tiếp tục thiết kế nhân vật cho đến những khoảnh khắc cuối cùng trong đời mình.
Từ khi ra mắt vào năm 1979, loạt phim Gundam vẫn luôn được yêu thích và phổ biến trên toàn thế giới qua nhiều thế hệ, với những phần như Mobile Suit Gundam SEED vào những năm 2000, Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury trong thập niên 2020 và bộ phim điện ảnh Mobile Suit Gundam SEED FREEDOM, được công chiếu vào năm 2024. Giờ đây, những chiếc áo thun UT không chỉ dành riêng cho người hâm mộ mà còn có thể tiếp cận cả những ai chưa từng xem qua loạt phim, mở ra cơ hội để họ làm quen với thương hiệu nổi tiếng này.
“Tôi rất vui vì mình đã gắn bó với công việc này suốt một thời gian dài. Các phần phim trong thập niên 1970 và 1980 đều là tác phẩm gốc, nên tôi có thể trực tiếp đưa những ý tưởng của mình vào. Tôi cảm thấy vô cùng may mắn khi được sống và làm việc trong một thời đại tuyệt vời như vậy. Hiếm có cơ hội nào được nấu một bữa ăn ngon từ đầu với nguyên liệu của chính mình, thay vì chỉ hâm nóng lại món ăn có sẵn. Đó thực sự là một trải nghiệm quý giá.”
Ông Okawara cười nửa đùa nửa thật: “Đến lúc tôi nên nghỉ hưu rồi.” Thế nhưng, ông vẫn tiếp tục thử nghiệm với việc tạo mô hình cơ khí và sử dụng CGI một cách thành thạo. Ông không thuê trợ lý, bởi ông cảm thấy làm việc một mình vừa thoải mái lại vừa thú vị hơn. Tinh thần lạc quan và nhẹ nhàng - điều khiến người ta khó tin rằng ông đã 77 tuổi - có lẽ chính là bí quyết giúp ông luôn giữ vững vị trí hàng đầu trong ngành suốt bao năm qua.
“Giờ đây người ta thường làm mọi thứ bằng kỹ thuật số, nhưng tôi tận dụng lợi thế là vẫn có thể sử dụng bút vẽ, và chủ động kết hợp giữa công cụ analog và kỹ thuật số. Tôi luôn thích nghịch ngợm với máy móc, nên cũng rất hứng thú với công nghệ mới - từ việc vẽ trên máy tính đến sử dụng phần mềm. Thực ra, vẽ tay khá vất vả, nên khi có ai nói rằng tôi có thể nộp bản vẽ kỹ thuật số, tôi liền nghĩ: ‘Vậy thì càng tốt!’ (cười). Khi có cơ hội đưa những nhân vật này đến với thế giới, tôi chỉ muốn được tiếp tục làm việc cho đến ngày cuối cùng của mình.”
© Sotsu • Sunrise



