Tuyệt tác từ Weekly Shonen Jump và Weekly Young Jump
Mar 08, 2026
UT
Năm 2026, nhà xuất bản Shueisha kỷ niệm 100 năm hoạt động với màn hợp tác chưa từng có: đưa truyện tranh MANGA lên áo thun UT. Bộ sưu tập mở màn này giới thiệu những tác phẩm được tuyển chọn từ các bộ truyện tranh đã làm nên tên tuổi của Weekly Shonen Jump và Young Jump qua nhiều thập kỷ. Trong cuộc phỏng vấn với Tổng biên tập Weekly Shonen Jump - Yu Saito và Tổng biên tập Weekly Young Jump - Yoshikazu Masuzawa, chúng tôi cùng tìm hiểu về tầm nhìn và điều làm nên sức hút riêng biệt của nguyên tác MANGA. Cùng đắm mình trong thế giới sống động của nguyên tác thông qua những bản vẽ được tinh chọn để thể hiện trên thiết kế áo thun.
Xem Sản Phẩm
TRÒ CHUYỆN CÙNG BIÊN TẬP: BEHIND THE MANGA
Q. Điểm khác biệt và đặc trưng riêng của Weekly Shonen Jump (gọi tắt là “Jump”) và Weekly Young Jump (gọi tắt là “Young Jump”) là gì?
Yu Saito (gọi tắt là "Saito"): Tất nhiên sẽ có sự khác biệt giữa nhóm độc giả của tạp chí shonen và tạp chí seinen, nhưng về cơ bản chúng tôi chia sẻ cùng một mục tiêu: mang đến cho sự mới mẻ. Sau cùng, MANGA tồn tại trong một thế giới luôn đòi hỏi sự mới lạ. Vì vậy, điểm chung của cả hai tạp chí là luôn theo đuổi sự đổi mới. Chẳng hạn, khi GANTZ bắt đầu được đăng dài kỳ trên Young Jump, lúc đó tôi vẫn còn là độc giả, tôi nhớ mình đã thực sự rất sốc và nghĩ rằng: “Một bộ manga quá đỗi xuất sắc vừa ra đời!” Ngay cả bây giờ khi nhìn lại, tôi vẫn cảm nhận được sự đột phá ấy.
Yoshikazu Masuzawa (gọi tắt là "Masuzawa"): Nói thêm một chút, và có lẽ nhiều người đã nghe câu chuyện này rồi. Jump ra mắt muộn hơn khoảng 10 năm so với Weekly Shonen Magazine (do Kodansha phát hành) và Weekly Shonen Sunday (do Shogakukan phát hành), được xem là “người đến sau” trong dòng tạp chí shonen phát hành hàng tuần. Chính vì thế, những họa sĩ đã có tác phẩm đăng dài kỳ ở nơi khác thường do dự khi cộng tác với Jump, vậy nên chúng tôi gần như không còn lựa chọn nào khác ngoài việc tìm kiếm những tài năng mới. Nói cách khác, triết lý “ưu tiên tài năng mới” không phải do chúng tôi chủ đích xây dựng ngay từ đầu mà xuất phát từ hoàn cảnh bắt buộc, và rồi trở thành con đường dẫn đến thành công. Ngược lại, Young Jump ra đời sớm hơn Young Magazine (Weekly Young Magazine/Kodansha) và Young Sunday (Weekly Young Sunday/Shogakukan). Tôi nghĩ chúng tôi cũng phần nào được truyền cảm hứng từ sự xuất hiện của các tạp chí MANGA dành cho người trẻ vào thời điểm đó, thực tế là những độc giả từng là các cậu bé giờ đang lớn lên và bước vào tuổi trưởng thành, riêng shonen MANGA thôi thì không còn đủ cho họ nữa. Họ muốn đi xa hơn, tìm kiếm những câu chuyện có chiều sâu hơn xoay quanh tình yêu, bản năng và những mặt gai góc của xã hội. Tôi tin rằng Young Jump ra đời từ chính khát vọng đổi mới ấy, nhằm đáp lại kỳ vọng của một thế hệ độc giả đang trưởng thành.
Q. Tạp chí Jump và Young Jump đã thay đổi ra sao qua thời gian?
Saito: Thời đại bây giờ đã không còn như khi chúng tôi thành lập, nhưng mục tiêu cốt lõi - dù làm việc với tác giả kỳ cựu hay gương mặt mới - vẫn không thay đổi: đó là chinh phục độc giả và đáp ứng kỳ vọng của họ. Dĩ nhiên, mỗi tác giả đều có động lực sáng tác riêng, điểm chung ở những người thành công có lẽ là khát khao được độc giả đón nhận tác phẩm của mình. Vì vậy, định hướng chú trọng tạo ra những tác phẩm mới cùng các tác giả mới của chúng tôi vẫn như thuở ban đầu, và chúng tôi không có ý định thay đổi điều này trong tương lai.
Q. Bí quyết để liên tục giới thiệu những tác phẩm mới là gì?
Masuzawa: Song song với nguyên tắc "khám phá tài năng mới", chúng tôi còn đặt kết quả khảo sát độc giả lên hàng đầu. Trước khi gia nhập công ty, trong buổi trò chuyện định hướng, một biên tập viên kỳ cựu đã nói với tôi rằng: Dù có sở hữu một tác giả từng tạo ra nhiều bộ truyện đình đám đi nữa, nếu điểm khảo sát độc giả thấp thì bộ truyện vẫn sẽ bị dừng ngay lập tức. Thành thật mà nói, lúc đó tôi không vào công ty để làm MANGA nên chưa thật sự hiểu hết ý nghĩa của điều đó. Mãi cho đến khi được phân công vào ban biên tập MANGA, tôi mới thật sự thấm thía những lời ông ấy nói. Chẳng hạn sau nhiều năm chuẩn bị, khi một bộ truyện cuối cùng cũng ra mắt và cá nhân tôi nghĩ rằng "mọi thứ giờ mới thực sự bắt đầu”, nhưng chỉ cần kết quả khảo sát độc giả hoặc doanh số tập đầu không đạt kỳ vọng, bộ truyện đó ngay lập tức đứng trước nguy cơ bị huỷ bỏ. Nói cách khác, việc độc giả có đón nhận bộ truyện hay không là yếu tố tiên quyết. Chính điều đó cho phép chúng tôi không ngừng làm mới tạp chí - ngay khi một bộ truyện khép lại, một tác phẩm mới lập tức thay thế.
Q. Bí kíp để phát hiện tài năng mới là gì?
Saito: “Chẳng hạn, có biên tập viên ưu tiên phần thoại trong truyện, trong khi người khác lại chú trọng vào phần hình ảnh, vì vậy chúng tôi trao quyền đánh giá cho từng biên tập viên. Khi một biên tập viên trực tiếp làm việc với tác giả tin rằng họ đã tìm thấy một tài năng thật sự, chúng tôi tin vào trực giác đó. Không có tiêu chí lựa chọn cố định nào cả, triết lý biên tập của chúng tôi rất đơn giản: tin tưởng những người làm việc ở tuyến đầu."
Masuzawa: Trong các cuộc họp xét duyệt truyện đăng dài kỳ, chúng tôi đọc trước ba chương của bản phác thảo kịch bản trước khi ra quyết định. Tổng biên tập là người đưa ra quyết định cuối cùng về việc có “bật đèn xanh” cho một bộ truyện hay không, nhưng một khi đã vượt qua cánh cửa đó, chỉ biên tập viên phụ trách nắm rõ công việc hằng tuần ra sao. Như Saito đã nói, chúng tôi tin tưởng những người làm việc ở tuyến đầu, nhưng đó cũng là một phần của thực tế - nếu tổng biên tập phải xem xét từng bản phác thảo trước khi xuất bản thì chúng tôi sẽ không bao giờ kịp tiến độ. Điều đó là bất khả thi. Sau khi bản thảo hoàn tất, chúng tôi vẫn kiểm tra lỗi về từ ngữ và chính tả, nhưng về nội dung câu chuyện và phần hình ảnh, mọi thứ được thông qua chỉ với sự “OK” từ biên tập viên. Ngược lại, nếu người đó nói “Không”, bản thảo sẽ phải chỉnh sửa. Trong trường hợp đặc biệt, khi chúng tôi có một hoạ sĩ trẻ vừa ra mắt và một biên tập viên mới tốt nghiệp, chỉ hai người, trao đổi ý tưởng cùng nhau, và chính những gì được tạo nên trong quá trình ấy sẽ xuất hiện trên Jump hay Young Jump. Một bộ truyện dù thành công hay thất bại, dù được tiếp tục hay bị buộc dừng lại, tất cả đều do hai người trong căn phòng đó quyết định. Trách nhiệm vô cùng lớn, nhưng đồng thời họ có một sự tự do và cảm giác hứng khởi khi không có bất kỳ sự can thiệp nào từ bên ngoài. Đam mê của họ đi thẳng lên từng trang truyện rồi đến với tạp chí. Hiếm có loại hình giải trí nào khác vận hành theo cách như vậy.
Saito: Biên tập viên làm việc trực tiếp với họa sĩ là người hiểu tác phẩm rõ nhất, vì vậy chúng tôi tin tưởng vào đánh giá của họ. Thử nghĩ đến phim điện ảnh hay anime - tùy theo dự án mà có thể có hàng trăm, hàng nghìn người tham gia. Nhưng với MANGA, chỉ có họa sĩ và biên tập, và những gì mà hai người tạo ra có thể đến thẳng với công chúng. Điều đó có nghĩa là những đường nét thô ráp vẫn được giữ vẹn nguyên, cá tính mạnh mẽ, không qua lọc chỉnh, sẽ đến với độc giả đúng như ý định ban đầu. Đó chính là sức mạnh thực sự của MANGA. Càng nhiều người can dự vào một tác phẩm, những góc cạnh của nó càng bị mài nhẵn và trở nên đơn điệu. Với chúng tôi, nếu họa sĩ và biên tập tin tưởng vào điều gì đó - dù khác thường hay gây tranh cãi tới đâu - chúng tôi vẫn có thể xuất bản. Đó là lợi thế lớn nhất của chúng tôi. Ngay cả khi ngành công nghiệp này tiếp tục phát triển, việc đặt tầm nhìn sáng tạo cá nhân ở vị trí hàng đầu và trung tâm vẫn là điều thiết yếu để tạo ra những tác phẩm nguyên bản. Nếu muốn MANGA cạnh tranh với các loại hình giải trí khác, chúng tôi phải bảo vệ hệ thống đó.
Q. Màn hợp tác UT đầu tiên này giới thiệu các tác phẩm thuộc nhiều thể loại khác nhau từ những năm 1970 đến hiện tại. Khi nhìn lại những tác phẩm ấy, các bạn có suy nghĩ gì?
Masuzawa: Ví dụ như Kochikame, Kinnikuman, Captain Tsubasa và Saint Seiya từng được đăng đồng thời trên Jump, cạnh tranh với nhau trong các bảng khảo sát độc giả hằng tuần. Trên Young Jump cũng vậy, GANTZ và Kingdom, rồi sau đó Golden Kamuy bắt đầu đăng khi thay thế GANTZ. Những tác phẩm này vừa cạnh tranh về mức độ phổ biến, vừa cùng nhau tạo nên lịch sử của tạp chí. Nhìn các mẫu áo thun này được xếp cạnh nhau dưới góc nhìn đó khiến tôi thực sự cảm thấy phấn khích.
Saito: Phong cách vẽ đa dạng đến mức khó tin rằng tất cả đều xuất phát từ cùng một tạp chí. Jump sẽ kỷ niệm 60 năm vào năm 2028, và với tư cách một biên tập viên, mỗi lần đọc lại những tác phẩm như Kochikame, tôi vẫn kinh ngạc trước kỹ năng hội họa của của Osamu Akimoto và sức mạnh của đường nét trong tranh ông. Trước đây khi là một độc giả, tôi không quá ý thức về điều đó, nhưng sau khi trở thành biên tập viên, tôi mới nhận ra “sức hấp dẫn của đường nét” quan trọng đến thế nào. Trong tạp chí Jump - nơi các bộ battle manga hoành tráng thường chiếm ưu thế, nhưng Kochikame chưa bao giờ lép vế về sức mạnh nghệ thuật..
Q. So với anime, điều gì khiến nguyên tác MANGA trở nên cuốn hút?
Saito: Phần lớn anime được thể hiện bằng màu sắc, còn MANGA sáng tạo qua sự tương phản trắng đen - một loại hình dám cạnh tranh với màu sắc bằng chính sự đơn sắc của mình. Trước đây, mọi người cho rằng MANGA Nhật Bản sẽ khó lan tỏa khắp thế giới được vì nó là truyện trắng đen, nhưng tôi không nghĩ vậy. Chẳng hạn khi nhìn vào phần hình ảnh của Saint Seiya, kỹ thuật xử lý screentone của Masami Kurumada thực sự đáng kinh ngạc. Ông thể hiện bộ giáp vàng bằng lớp tone, và vào thời đó, mọi công đoạn đều được thực hiện thủ công: dán screentone, cạo lớp film, thêm mảng trắng - tất cả đều bằng tay. Với kỹ thuật số, bạn có thể hoàn tác chỉ bằng một nút bấm. Nhưng với phương pháp thủ công thời ấy, mỗi nét vẽ gần như chỉ có một cơ hội duy nhất, vì thế bạn có thể cảm nhận được sự căng thẳng và tập trung của họa sĩ trong từng đường mực. Tôi nghĩ phần lớn MANGA của thập niên 70 và 80 đều được tạo ra theo cách như vậy, vì thế bạn có thể cảm nhận không khí thời đại ngay trên các mẫu áo thun.
Masuzawa: Tất nhiên, MANGA là một sản phẩm thương mại. Nhưng khác với anime vốn được tạo nên bởi rất nhiều người, mỗi trang truyện do một họa sĩ MANGA vẽ ra thực sự là một tác phẩm nghệ thuật mang dấu ấn cá nhân của chính họ.
Q. Khi xem nguyên tác bản vẽ MANGA, chúng ta cần chú ý điều gì?
Saito: Khi bạn in tác phẩm lên giấy, dù sử dụng công nghệ in tiên tiến đến đâu, thì đường nét và sắc độ vẫn khó tránh khỏi bị nhòe. Vì vậy, bản vẽ gốc thực sự sắc nét và ấn tượng hơn rất nhiều so với những gì độc giả thấy trên tạp chí hay trong các tập truyện đóng quyển - thực sự là trải nghiệm mở rộng tầm mắt. Và với tuần san, vẽ 20 trang mỗi tuần là một thử thách vô cùng khắc nghiệt, nhưng tôi nghĩ chính áp lực về thời gian ấy lại tạo nên một sức hút rất độc đáo. Bạn có thể cảm nhận nhịp điệu dồn dập, cùng tốc độ gấp gáp và năng lượng mộc mạc của tác phẩm tạo ra dưới áp lực. Đó chính là nguồn sức mạnh riêng biệt của những tác phẩm MANGA đăng trên tuần san. Nếu những chiếc áo thun này có thể giúp mọi người cảm nhận được sự xuất sắc của bản vẽ gốc, tôi sẽ vô cùng hạnh phúc.
NOW AND THENMANGA T-SHIRTS CHRONICLE
Jujutsu Kaisen
(Weekly Shonen Jump 2018–2024)
Gege Akutami
Lời nguyền. Oán hận. Hối tiếc. Nhục nhã… Những nguồn năng lượng u ám sinh ra từ cảm xúc tiêu cực của con người và dẫn con người đến cái chết. Khi phong ấn của một chú vật đặc cấp bị phá vỡ, nam sinh trung học Yuji Itadori theo học tại Trường Cao đẳng Chú thuật Tokyo - nơi đào tạo các chú thuật sư, và lao vào những trận chiến sinh tử cùng các bạn học để chống lại lời nguyền. Một cột mốc mới của thể loại dark fantasy đến từ tài năng độc đáo Gege Akutami. Với nhịp truyện dồn dập nghẹt thở và cấu trúc kể chuyện khéo léo, xoay chuyển liên tục giữa tuyệt vọng và hy vọng, đã khiến Jujutsu Kaisen nhanh chóng thu hút sự chú ý rộng rãi. Tác phẩm được chuyển thể thành anime truyền hình vào năm 2020, tiếp nối bằng bản điện ảnh gây tiếng vang lớn năm 2021, tạo nên một hiện tượng văn hóa mạnh mẽ. Mùa 3 của anime Jujutsu Kaisen: The Culling Game Arc Part 1 sẽ chính thức phát sóng vào tháng 1 năm 2026.
Golden Kamuy
(Weekly Young Jump 2014–2022)
Satoru Noda
Saichi Sugimoto - cựu binh nổi danh với biệt danh “Sugimoto Bất Tử” nhờ những chiến tích như quỷ thần trong cuộc Chiến tranh Nga-Nhật, lên đường tìm kiếm một khoản tiền khổng lồ cho mục đích riêng và đặt chân đến Hokkaido - vùng đất từng bùng nổ cơn sốt vàng. Tại đây, anh phát hiện manh mối về một kho báu khổng lồ của người Ainu!? Nhưng thứ chặn đường anh là thiên nhiên khắc nghiệt, những tử tù tàn bạo, cùng các đơn vị quân đội tinh nhuệ nhất. Trên hành trình ấy, Sugimoto gặp cô gái người Ainu tên Asirpa.
Lấy bối cảnh Hokkaido và Sakhalin cuối thời Minh Trị, cuộc chiến sinh tồn để giành kho báu này đan xen phiêu lưu, lịch sử, văn hóa Ainu và cả ẩm thực săn bắn đặc trưng vùng Bắc Nhật Bản.
Sau khi được chuyển thể thành anime truyền hình, live-action và bản điện ảnh anime, chương cuối của loạt anime truyền hình sẽ phát sóng từ tháng 1 năm 2026, trong khi phần phim live-action thứ hai dự kiến ra rạp vào tháng 3 năm nay.
Kingdom
(Weekly Young Jump 2006–)
Yasuhisa Hara
Lấy bối cảnh Thời Xuân Thu Chiến Quốc ở Trung Quốc khoảng năm 250 Trước Công Nguyên. Trong kỷ nguyên chiến loạn kéo dài hơn 500 năm ấy, có một vị vua trẻ mang khát vọng thống nhất thiên hạ và một nô lệ nuôi chí trở thành đại tướng quân.
Giấc mơ của hai thiếu niên ấy cuốn theo vận mệnh của bảy vương quốc và hơn 300 nhân vật, hướng tới một tương lai huy hoàng mà chưa ai có thể nhìn thấy trước. Tác phẩm sử thi lịch sử đình đám này tái hiện một trong những cuộc chinh phạt vĩ đại nhất lịch sử: hành trình thống nhất Trung Quốc. Bắt đầu đăng tải nhiều kỳ trên Weekly Young Jump từ tháng 01/2006, Kingdom kỷ niệm 20 năm phát hành vào tháng 01/2026. Năm 2013, tác phẩm giành Grand Prize tại Giải thưởng Văn hóa Tezuka Osamu lần thứ 17. Anime truyền hình đã phát sóng đến mùa thứ sáu, và phần phim điện ảnh live-action thứ năm dự kiến ra mắt vào mùa hè 2026.
GANTZ
(Weekly Young Jump 2000–2013)
Hiroya Oku
Series hành động khoa học viễn tưởng này trở thành một tác phẩm “cult” nhờ ý tưởng cực kỳ táo bạo: những người lẽ ra đã chết được GANTZ triệu hồi và buộc phải tham gia các nhiệm vụ săn lùng người ngoài hành tinh; bên cạnh đó là nét vẽ chi tiết, tỉ mỉ, kết hợp công nghệ 3DCG đặc trưng của Hiroya Oku.
Kei Kurono và Masaru Kato - hai người bạn từ thời thơ ấu, bị tàu điện ngầm tông khi đang đứng trên sân ga, nhưng ngay khoảnh khắc tiếp theo, họ tỉnh dậy trong một căn phòng bí ẩn. Ở giữa phòng là một quả cầu đen (GANTZ), làm theo mệnh lệnh phát ra từ quả cầu ấy, họ bị cuốn vào những trận chiến sinh tử mà bản thân cũng không hiểu chuyện gì đang xảy ra… Tác phẩm được chuyển thể thành anime truyền hình năm 2004, phim điện ảnh live-action hai phần năm 2011, và phim hoạt hình 3DCG hoàn toàn GANTZ:O năm 2016. Từ năm 2020, phần ngoại truyện lấy bối cảnh thời Edo mang tên GANTZ: E được đăng tải trên ứng dụng Young Jump+, với Hiroya Oku đảm nhiệm vai trò tác giả nguyên tác (phần hình ảnh do Jin Kagetsu thực hiện).
HUNTER×HUNTER
(Weekly Shonen Jump 1998–)
Yoshihiro Togashi
Gon - một cậu bé sống trên Đảo Cá Voi, phát hiện ra rằng người cha mà mình tưởng đã qua đời thực chất vẫn còn sống và là một Hunter xuất sắc. Để trở thành Hunter như cha và một ngày được gặp lại ông, hành trình của Gon chính thức bắt đầu. Tại Kỳ thi Hunter, cậu gặp Leorio, Kurapika và Killua và cùng họ vượt qua hết thử thách khắc nghiệt này đến thử thách khác…!? Hành trình phiêu lưu này đan xen những bi kịch nhân sinh về tình bạn, sự phản bội và lòng thù hận, cùng những mối quan hệ yêu – ghét vượt qua cả ranh giới loài, tác phẩm khắc họa quá trình trưởng thành và sự gắn kết ngày càng sâu sắc giữa những người bạn đồng hành, tạo nên sự đồng cảm mạnh mẽ với nhiều thế hệ độc giả trẻ. Anime truyền hình được phát sóng vào năm 1999 và 2011, sở hữu cộng đồng người hâm mộ cuồng nhiệt trên toàn thế giới. Các phiên bản chuyển thể sân khấu bắt đầu được công diễn từ năm 2023.
Saint Seiya
(Weekly Shonen Jump 1985–1990)
Masami Kurumada
Seiya là một cậu bé lớn lên trong trại trẻ mồ côi, được tổ chức Kido - một tập đoàn tài phiệt hùng mạnh nhận nuôi và đưa sang Hy Lạp. Trải qua quá trình huấn luyện khắc nghiệt, Seiya trưởng thành và giành được Thánh Y Đồng (Áo Giáp Đồng), trở thành một Thánh Đấu Sĩ. Thế nhưng, điều chờ đợi Seiya khi trở về Nhật Bản là trận chiến khốc liệt nhất giữa các Thánh Đấu Sĩ. Bộ truyện gây tiếng vang nhờ những bộ Thánh Y (Áo Giáp) mang hình tượng các chòm sao và câu chuyện được xây dựng trên thần thoại Hy Lạp. Được chuyển thể thành anime truyền hình năm 1986, bộ phim được phát sóng tại hơn 80 quốc gia, bao gồm nhiều nước châu Âu, và tạo nên tiếng vang toàn cầu nhận được được sự hưởng ứng mạnh mẽ trên toàn cầu.
Yu Yu Hakusho
(Weekly Shonen Jump 1990–1994)
Yoshihiro Togashi
Yusuke Urameshi là một học sinh cá biệt đến mức giáo viên cũng phải bó tay, cậu qua đời trong một tai nạn giao thông khi cứu một đứa trẻ và trở thành linh hồn. Trước cái chết bất ngờ ấy, Koenma - con trai của Đại Vương Enma ở Linh Giới, trao cho Yusuke cơ hội vượt qua thử thách để được hồi sinh, và cậu trở lại với vai trò thám tử linh giới. Cùng người bạn chí cốt Kuwabara và hai đồng đội Kurama, Hiei - những người cậu gặp trong quá trình làm nhiệm vụ, Yusuke đối đầu với hàng loạt yêu quái hùng mạnh và giải quyết hết vụ việc này đến vụ việc khác. Tác phẩm giành Giải thưởng Manga Shogakukan lần thứ 39 cho hạng mục Shonen vào năm 1993. Bộ truyện đã được chuyển thể thành anime truyền hình, phim điện ảnh và sân khấu, cùng loạt phim live-action do Netflix sản xuất vào năm 2023.
Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo
(Weekly Shonen Jump 1976–2016)
Osamu Akimoto
Thường được biết đến với cái tên “Kochikame”, đây là tác phẩm tiêu biểu của Osamu Akimoto. Lấy bối cảnh tại đồn cảnh sát trước công viên Kameari, câu chuyện xoay quanh Kankichi Ryotsu (Ryo-san) - anh cảnh sát “không giống ai”, mê kiếm tiền hơn bất cứ điều gì. Từ những trò lố hài hước đến các tình huống dở khóc dở cười, bộ manga mang đến tiếng cười đầy duyên dáng, đan xen những khoảnh khắc ấm áp cùng dàn nhân vật cá tính. Được đăng dài kỳ suốt 40 năm trên Weekly Shonen Jump, bộ truyện khép lại với tổng cộng 201 tập. Tác phẩm đã được chuyển thể thành anime và phim điện ảnh, trở thành ký ức tuổi thơ của nhiều thế hệ độc giả. Hiện nay, truyện đang được phát hành miễn phí một tập mỗi ngày trên Shueisha Online.
Captain Tsubasa
(Weekly Shonen Jump 1981–)
Yoichi Takahashi
Một câu chuyện trưởng thành theo chân Tsubasa Ozora - cậu bé dành trọn trái tim cho bóng đá, từ những ngày còn học tiểu học đến trung học, Tsubasa không ngừng tiến bước, đối đầu với hàng loạt đối thủ và dần vươn mình ra thế giới. Sau đó, thông qua các phần truyện tiếp nối đăng tải trên Weekly Young Jump, Grand Jump và Captain Tsubasa Magazine, tác phẩm mới nhất Captain Tsubasa: Rising Sun FINALS hiện đang được đăng tải dưới dạng bản phác thảo trên trang web Captain Tsubasa WORLD. Bộ truyện đã thổi bùng làn sóng bóng đá tại Nhật Bản và truyền cảm hứng cho nhiều cầu thủ trên khắp thế giới.
Kinnikuman
(Weekly Shonen Jump 1979–1987,Weekly Playboy NEWS 2011–)
Yudetamago
Là tác phẩm chào sân mang đậm dấu ấn cá nhân của họa sĩ truyện tranh Yudetamago. Dù là một Chojin (siêu nhân) đến từ hành tinh Kinniku ở rìa vũ trụ, sở hữu năng lực vượt xa con người, Kinnikuman (tên thật là Suguru Kinniku) lại bị xem là một “Chojin vô dụng”. Thông qua những trận chiến với hàng loạt đối thủ hùng mạnh và tình bạn với các đồng đội, câu chuyện khắc họa hành trình trưởng thành của cậu trở thành một anh hùng chính nghĩa thực thụ. Phần tiếp Kinnikuman Nisei (Kinnikuman II) được đăng tải từ năm 1998 đến 2011. Từ năm 2011, bộ truyện gốc Kinnikuman tiếp tục được phát hành trở lại và hiện vẫn đang đăng tải trên Weekly Playboy và Weekly Playboy NEWS.
Xem Bộ Sưu Tập
Xem Sản Phẩm
TRÒ CHUYỆN CÙNG BIÊN TẬP: BEHIND THE MANGA
Cách Weekly Shonen Jump và Weekly Young Jump tạo ra những bộ MANGA đình đám
Khám phá tài năng mới và triết lý lấy độc giả làm trung tâm: Chìa khóa của sự đổi mới
Q. Điểm khác biệt và đặc trưng riêng của Weekly Shonen Jump (gọi tắt là “Jump”) và Weekly Young Jump (gọi tắt là “Young Jump”) là gì?
Yu Saito (gọi tắt là "Saito"): Tất nhiên sẽ có sự khác biệt giữa nhóm độc giả của tạp chí shonen và tạp chí seinen, nhưng về cơ bản chúng tôi chia sẻ cùng một mục tiêu: mang đến cho sự mới mẻ. Sau cùng, MANGA tồn tại trong một thế giới luôn đòi hỏi sự mới lạ. Vì vậy, điểm chung của cả hai tạp chí là luôn theo đuổi sự đổi mới. Chẳng hạn, khi GANTZ bắt đầu được đăng dài kỳ trên Young Jump, lúc đó tôi vẫn còn là độc giả, tôi nhớ mình đã thực sự rất sốc và nghĩ rằng: “Một bộ manga quá đỗi xuất sắc vừa ra đời!” Ngay cả bây giờ khi nhìn lại, tôi vẫn cảm nhận được sự đột phá ấy.
Yoshikazu Masuzawa (gọi tắt là "Masuzawa"): Nói thêm một chút, và có lẽ nhiều người đã nghe câu chuyện này rồi. Jump ra mắt muộn hơn khoảng 10 năm so với Weekly Shonen Magazine (do Kodansha phát hành) và Weekly Shonen Sunday (do Shogakukan phát hành), được xem là “người đến sau” trong dòng tạp chí shonen phát hành hàng tuần. Chính vì thế, những họa sĩ đã có tác phẩm đăng dài kỳ ở nơi khác thường do dự khi cộng tác với Jump, vậy nên chúng tôi gần như không còn lựa chọn nào khác ngoài việc tìm kiếm những tài năng mới. Nói cách khác, triết lý “ưu tiên tài năng mới” không phải do chúng tôi chủ đích xây dựng ngay từ đầu mà xuất phát từ hoàn cảnh bắt buộc, và rồi trở thành con đường dẫn đến thành công. Ngược lại, Young Jump ra đời sớm hơn Young Magazine (Weekly Young Magazine/Kodansha) và Young Sunday (Weekly Young Sunday/Shogakukan). Tôi nghĩ chúng tôi cũng phần nào được truyền cảm hứng từ sự xuất hiện của các tạp chí MANGA dành cho người trẻ vào thời điểm đó, thực tế là những độc giả từng là các cậu bé giờ đang lớn lên và bước vào tuổi trưởng thành, riêng shonen MANGA thôi thì không còn đủ cho họ nữa. Họ muốn đi xa hơn, tìm kiếm những câu chuyện có chiều sâu hơn xoay quanh tình yêu, bản năng và những mặt gai góc của xã hội. Tôi tin rằng Young Jump ra đời từ chính khát vọng đổi mới ấy, nhằm đáp lại kỳ vọng của một thế hệ độc giả đang trưởng thành.
Q. Tạp chí Jump và Young Jump đã thay đổi ra sao qua thời gian?
Saito: Thời đại bây giờ đã không còn như khi chúng tôi thành lập, nhưng mục tiêu cốt lõi - dù làm việc với tác giả kỳ cựu hay gương mặt mới - vẫn không thay đổi: đó là chinh phục độc giả và đáp ứng kỳ vọng của họ. Dĩ nhiên, mỗi tác giả đều có động lực sáng tác riêng, điểm chung ở những người thành công có lẽ là khát khao được độc giả đón nhận tác phẩm của mình. Vì vậy, định hướng chú trọng tạo ra những tác phẩm mới cùng các tác giả mới của chúng tôi vẫn như thuở ban đầu, và chúng tôi không có ý định thay đổi điều này trong tương lai.
Q. Bí quyết để liên tục giới thiệu những tác phẩm mới là gì?
Masuzawa: Song song với nguyên tắc "khám phá tài năng mới", chúng tôi còn đặt kết quả khảo sát độc giả lên hàng đầu. Trước khi gia nhập công ty, trong buổi trò chuyện định hướng, một biên tập viên kỳ cựu đã nói với tôi rằng: Dù có sở hữu một tác giả từng tạo ra nhiều bộ truyện đình đám đi nữa, nếu điểm khảo sát độc giả thấp thì bộ truyện vẫn sẽ bị dừng ngay lập tức. Thành thật mà nói, lúc đó tôi không vào công ty để làm MANGA nên chưa thật sự hiểu hết ý nghĩa của điều đó. Mãi cho đến khi được phân công vào ban biên tập MANGA, tôi mới thật sự thấm thía những lời ông ấy nói. Chẳng hạn sau nhiều năm chuẩn bị, khi một bộ truyện cuối cùng cũng ra mắt và cá nhân tôi nghĩ rằng "mọi thứ giờ mới thực sự bắt đầu”, nhưng chỉ cần kết quả khảo sát độc giả hoặc doanh số tập đầu không đạt kỳ vọng, bộ truyện đó ngay lập tức đứng trước nguy cơ bị huỷ bỏ. Nói cách khác, việc độc giả có đón nhận bộ truyện hay không là yếu tố tiên quyết. Chính điều đó cho phép chúng tôi không ngừng làm mới tạp chí - ngay khi một bộ truyện khép lại, một tác phẩm mới lập tức thay thế.
Kiệt tác song hành: Khi họa sĩ và biên tập viên cùng tạo nên điều kỳ diệu
Q. Bí kíp để phát hiện tài năng mới là gì?
Saito: “Chẳng hạn, có biên tập viên ưu tiên phần thoại trong truyện, trong khi người khác lại chú trọng vào phần hình ảnh, vì vậy chúng tôi trao quyền đánh giá cho từng biên tập viên. Khi một biên tập viên trực tiếp làm việc với tác giả tin rằng họ đã tìm thấy một tài năng thật sự, chúng tôi tin vào trực giác đó. Không có tiêu chí lựa chọn cố định nào cả, triết lý biên tập của chúng tôi rất đơn giản: tin tưởng những người làm việc ở tuyến đầu."
Masuzawa: Trong các cuộc họp xét duyệt truyện đăng dài kỳ, chúng tôi đọc trước ba chương của bản phác thảo kịch bản trước khi ra quyết định. Tổng biên tập là người đưa ra quyết định cuối cùng về việc có “bật đèn xanh” cho một bộ truyện hay không, nhưng một khi đã vượt qua cánh cửa đó, chỉ biên tập viên phụ trách nắm rõ công việc hằng tuần ra sao. Như Saito đã nói, chúng tôi tin tưởng những người làm việc ở tuyến đầu, nhưng đó cũng là một phần của thực tế - nếu tổng biên tập phải xem xét từng bản phác thảo trước khi xuất bản thì chúng tôi sẽ không bao giờ kịp tiến độ. Điều đó là bất khả thi. Sau khi bản thảo hoàn tất, chúng tôi vẫn kiểm tra lỗi về từ ngữ và chính tả, nhưng về nội dung câu chuyện và phần hình ảnh, mọi thứ được thông qua chỉ với sự “OK” từ biên tập viên. Ngược lại, nếu người đó nói “Không”, bản thảo sẽ phải chỉnh sửa. Trong trường hợp đặc biệt, khi chúng tôi có một hoạ sĩ trẻ vừa ra mắt và một biên tập viên mới tốt nghiệp, chỉ hai người, trao đổi ý tưởng cùng nhau, và chính những gì được tạo nên trong quá trình ấy sẽ xuất hiện trên Jump hay Young Jump. Một bộ truyện dù thành công hay thất bại, dù được tiếp tục hay bị buộc dừng lại, tất cả đều do hai người trong căn phòng đó quyết định. Trách nhiệm vô cùng lớn, nhưng đồng thời họ có một sự tự do và cảm giác hứng khởi khi không có bất kỳ sự can thiệp nào từ bên ngoài. Đam mê của họ đi thẳng lên từng trang truyện rồi đến với tạp chí. Hiếm có loại hình giải trí nào khác vận hành theo cách như vậy.
Saito: Biên tập viên làm việc trực tiếp với họa sĩ là người hiểu tác phẩm rõ nhất, vì vậy chúng tôi tin tưởng vào đánh giá của họ. Thử nghĩ đến phim điện ảnh hay anime - tùy theo dự án mà có thể có hàng trăm, hàng nghìn người tham gia. Nhưng với MANGA, chỉ có họa sĩ và biên tập, và những gì mà hai người tạo ra có thể đến thẳng với công chúng. Điều đó có nghĩa là những đường nét thô ráp vẫn được giữ vẹn nguyên, cá tính mạnh mẽ, không qua lọc chỉnh, sẽ đến với độc giả đúng như ý định ban đầu. Đó chính là sức mạnh thực sự của MANGA. Càng nhiều người can dự vào một tác phẩm, những góc cạnh của nó càng bị mài nhẵn và trở nên đơn điệu. Với chúng tôi, nếu họa sĩ và biên tập tin tưởng vào điều gì đó - dù khác thường hay gây tranh cãi tới đâu - chúng tôi vẫn có thể xuất bản. Đó là lợi thế lớn nhất của chúng tôi. Ngay cả khi ngành công nghiệp này tiếp tục phát triển, việc đặt tầm nhìn sáng tạo cá nhân ở vị trí hàng đầu và trung tâm vẫn là điều thiết yếu để tạo ra những tác phẩm nguyên bản. Nếu muốn MANGA cạnh tranh với các loại hình giải trí khác, chúng tôi phải bảo vệ hệ thống đó.
Muôn màu phong cách: Đa dạng hoạ sĩ trên một tạp chí
Q. Màn hợp tác UT đầu tiên này giới thiệu các tác phẩm thuộc nhiều thể loại khác nhau từ những năm 1970 đến hiện tại. Khi nhìn lại những tác phẩm ấy, các bạn có suy nghĩ gì?
Masuzawa: Ví dụ như Kochikame, Kinnikuman, Captain Tsubasa và Saint Seiya từng được đăng đồng thời trên Jump, cạnh tranh với nhau trong các bảng khảo sát độc giả hằng tuần. Trên Young Jump cũng vậy, GANTZ và Kingdom, rồi sau đó Golden Kamuy bắt đầu đăng khi thay thế GANTZ. Những tác phẩm này vừa cạnh tranh về mức độ phổ biến, vừa cùng nhau tạo nên lịch sử của tạp chí. Nhìn các mẫu áo thun này được xếp cạnh nhau dưới góc nhìn đó khiến tôi thực sự cảm thấy phấn khích.
Saito: Phong cách vẽ đa dạng đến mức khó tin rằng tất cả đều xuất phát từ cùng một tạp chí. Jump sẽ kỷ niệm 60 năm vào năm 2028, và với tư cách một biên tập viên, mỗi lần đọc lại những tác phẩm như Kochikame, tôi vẫn kinh ngạc trước kỹ năng hội họa của của Osamu Akimoto và sức mạnh của đường nét trong tranh ông. Trước đây khi là một độc giả, tôi không quá ý thức về điều đó, nhưng sau khi trở thành biên tập viên, tôi mới nhận ra “sức hấp dẫn của đường nét” quan trọng đến thế nào. Trong tạp chí Jump - nơi các bộ battle manga hoành tráng thường chiếm ưu thế, nhưng Kochikame chưa bao giờ lép vế về sức mạnh nghệ thuật..
Sức mạnh độc đáo của MANGA: Được tạo nên từ thời gian và mực vẽ
Q. So với anime, điều gì khiến nguyên tác MANGA trở nên cuốn hút?
Saito: Phần lớn anime được thể hiện bằng màu sắc, còn MANGA sáng tạo qua sự tương phản trắng đen - một loại hình dám cạnh tranh với màu sắc bằng chính sự đơn sắc của mình. Trước đây, mọi người cho rằng MANGA Nhật Bản sẽ khó lan tỏa khắp thế giới được vì nó là truyện trắng đen, nhưng tôi không nghĩ vậy. Chẳng hạn khi nhìn vào phần hình ảnh của Saint Seiya, kỹ thuật xử lý screentone của Masami Kurumada thực sự đáng kinh ngạc. Ông thể hiện bộ giáp vàng bằng lớp tone, và vào thời đó, mọi công đoạn đều được thực hiện thủ công: dán screentone, cạo lớp film, thêm mảng trắng - tất cả đều bằng tay. Với kỹ thuật số, bạn có thể hoàn tác chỉ bằng một nút bấm. Nhưng với phương pháp thủ công thời ấy, mỗi nét vẽ gần như chỉ có một cơ hội duy nhất, vì thế bạn có thể cảm nhận được sự căng thẳng và tập trung của họa sĩ trong từng đường mực. Tôi nghĩ phần lớn MANGA của thập niên 70 và 80 đều được tạo ra theo cách như vậy, vì thế bạn có thể cảm nhận không khí thời đại ngay trên các mẫu áo thun.
Masuzawa: Tất nhiên, MANGA là một sản phẩm thương mại. Nhưng khác với anime vốn được tạo nên bởi rất nhiều người, mỗi trang truyện do một họa sĩ MANGA vẽ ra thực sự là một tác phẩm nghệ thuật mang dấu ấn cá nhân của chính họ.
Q. Khi xem nguyên tác bản vẽ MANGA, chúng ta cần chú ý điều gì?
Saito: Khi bạn in tác phẩm lên giấy, dù sử dụng công nghệ in tiên tiến đến đâu, thì đường nét và sắc độ vẫn khó tránh khỏi bị nhòe. Vì vậy, bản vẽ gốc thực sự sắc nét và ấn tượng hơn rất nhiều so với những gì độc giả thấy trên tạp chí hay trong các tập truyện đóng quyển - thực sự là trải nghiệm mở rộng tầm mắt. Và với tuần san, vẽ 20 trang mỗi tuần là một thử thách vô cùng khắc nghiệt, nhưng tôi nghĩ chính áp lực về thời gian ấy lại tạo nên một sức hút rất độc đáo. Bạn có thể cảm nhận nhịp điệu dồn dập, cùng tốc độ gấp gáp và năng lượng mộc mạc của tác phẩm tạo ra dưới áp lực. Đó chính là nguồn sức mạnh riêng biệt của những tác phẩm MANGA đăng trên tuần san. Nếu những chiếc áo thun này có thể giúp mọi người cảm nhận được sự xuất sắc của bản vẽ gốc, tôi sẽ vô cùng hạnh phúc.
*Kỹ thuật Screentone: Quá trình dán, cắt hoặc cạo các miếng film screentone in sẵn họa tiết để tạo hiệu ứng bóng, kết cấu, chiều sâu và không gian trong MANGA.
Yu Saito
Minh họa bởi Kazumi Yamashita
Gia nhập Shueisha năm 1997 và từ đó gắn bó với ban biên tập MANGA dành cho độc giả trưởng thành. Sau khi đảm nhiệm vị trí Phó Tổng Biên tập của Weekly Young Jump và Grand Jump, ông trở thành Tổng Biên tập Grand Jump vào năm 2017. Từ năm 2021, ông giữ chức Tổng Biên tập Weekly Young Jump, đồng thời đảm nhiệm vai trò Phó Tổng Ban Biên tập số 4 (Nhóm MANGA dành cho độc giả trưởng thành). Ông từng phụ trách biên tập các tác phẩm của Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi và Tetsuya Tsutsui, cùng nhiều tác giả khác.
Minh họa bởi Kazumi Yamashita
Gia nhập Shueisha năm 1997 và từ đó gắn bó với ban biên tập MANGA dành cho độc giả trưởng thành. Sau khi đảm nhiệm vị trí Phó Tổng Biên tập của Weekly Young Jump và Grand Jump, ông trở thành Tổng Biên tập Grand Jump vào năm 2017. Từ năm 2021, ông giữ chức Tổng Biên tập Weekly Young Jump, đồng thời đảm nhiệm vai trò Phó Tổng Ban Biên tập số 4 (Nhóm MANGA dành cho độc giả trưởng thành). Ông từng phụ trách biên tập các tác phẩm của Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi và Tetsuya Tsutsui, cùng nhiều tác giả khác.
Yoshikazu Masuzawa
Minh họa bởi Kazumi Yamashita
Gia nhập Shueisha năm 1997 và từ đó gắn bó với ban biên tập MANGA dành cho độc giả trưởng thành. Sau khi đảm nhiệm vị trí Phó Tổng Biên tập của Weekly Young Jump và Grand Jump, ông trở thành Tổng Biên tập Grand Jump vào năm 2017. Từ năm 2021, ông giữ chức Tổng Biên tập Weekly Young Jump, đồng thời đảm nhiệm vai trò Phó Tổng Ban Biên tập số 4 (Nhóm MANGA dành cho độc giả trưởng thành). Ông từng phụ trách biên tập các tác phẩm của Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi và Tetsuya Tsutsui, cùng nhiều tác giả khác.
Minh họa bởi Kazumi Yamashita
Gia nhập Shueisha năm 1997 và từ đó gắn bó với ban biên tập MANGA dành cho độc giả trưởng thành. Sau khi đảm nhiệm vị trí Phó Tổng Biên tập của Weekly Young Jump và Grand Jump, ông trở thành Tổng Biên tập Grand Jump vào năm 2017. Từ năm 2021, ông giữ chức Tổng Biên tập Weekly Young Jump, đồng thời đảm nhiệm vai trò Phó Tổng Ban Biên tập số 4 (Nhóm MANGA dành cho độc giả trưởng thành). Ông từng phụ trách biên tập các tác phẩm của Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi và Tetsuya Tsutsui, cùng nhiều tác giả khác.
NOW AND THENMANGA T-SHIRTS CHRONICLE
Tuyển chọn theo từng thời kỳ
2000s-2010s-
Jujutsu Kaisen
(Weekly Shonen Jump 2018–2024)
Gege Akutami
Lời nguyền. Oán hận. Hối tiếc. Nhục nhã… Những nguồn năng lượng u ám sinh ra từ cảm xúc tiêu cực của con người và dẫn con người đến cái chết. Khi phong ấn của một chú vật đặc cấp bị phá vỡ, nam sinh trung học Yuji Itadori theo học tại Trường Cao đẳng Chú thuật Tokyo - nơi đào tạo các chú thuật sư, và lao vào những trận chiến sinh tử cùng các bạn học để chống lại lời nguyền. Một cột mốc mới của thể loại dark fantasy đến từ tài năng độc đáo Gege Akutami. Với nhịp truyện dồn dập nghẹt thở và cấu trúc kể chuyện khéo léo, xoay chuyển liên tục giữa tuyệt vọng và hy vọng, đã khiến Jujutsu Kaisen nhanh chóng thu hút sự chú ý rộng rãi. Tác phẩm được chuyển thể thành anime truyền hình vào năm 2020, tiếp nối bằng bản điện ảnh gây tiếng vang lớn năm 2021, tạo nên một hiện tượng văn hóa mạnh mẽ. Mùa 3 của anime Jujutsu Kaisen: The Culling Game Arc Part 1 sẽ chính thức phát sóng vào tháng 1 năm 2026.
©Gege Akutami/SHUEISHA
Golden Kamuy
(Weekly Young Jump 2014–2022)
Satoru Noda
Saichi Sugimoto - cựu binh nổi danh với biệt danh “Sugimoto Bất Tử” nhờ những chiến tích như quỷ thần trong cuộc Chiến tranh Nga-Nhật, lên đường tìm kiếm một khoản tiền khổng lồ cho mục đích riêng và đặt chân đến Hokkaido - vùng đất từng bùng nổ cơn sốt vàng. Tại đây, anh phát hiện manh mối về một kho báu khổng lồ của người Ainu!? Nhưng thứ chặn đường anh là thiên nhiên khắc nghiệt, những tử tù tàn bạo, cùng các đơn vị quân đội tinh nhuệ nhất. Trên hành trình ấy, Sugimoto gặp cô gái người Ainu tên Asirpa.
Lấy bối cảnh Hokkaido và Sakhalin cuối thời Minh Trị, cuộc chiến sinh tồn để giành kho báu này đan xen phiêu lưu, lịch sử, văn hóa Ainu và cả ẩm thực săn bắn đặc trưng vùng Bắc Nhật Bản.
Sau khi được chuyển thể thành anime truyền hình, live-action và bản điện ảnh anime, chương cuối của loạt anime truyền hình sẽ phát sóng từ tháng 1 năm 2026, trong khi phần phim live-action thứ hai dự kiến ra rạp vào tháng 3 năm nay.
©Satoru Noda/SHUEISHA
Kingdom
(Weekly Young Jump 2006–)
Yasuhisa Hara
Lấy bối cảnh Thời Xuân Thu Chiến Quốc ở Trung Quốc khoảng năm 250 Trước Công Nguyên. Trong kỷ nguyên chiến loạn kéo dài hơn 500 năm ấy, có một vị vua trẻ mang khát vọng thống nhất thiên hạ và một nô lệ nuôi chí trở thành đại tướng quân.
Giấc mơ của hai thiếu niên ấy cuốn theo vận mệnh của bảy vương quốc và hơn 300 nhân vật, hướng tới một tương lai huy hoàng mà chưa ai có thể nhìn thấy trước. Tác phẩm sử thi lịch sử đình đám này tái hiện một trong những cuộc chinh phạt vĩ đại nhất lịch sử: hành trình thống nhất Trung Quốc. Bắt đầu đăng tải nhiều kỳ trên Weekly Young Jump từ tháng 01/2006, Kingdom kỷ niệm 20 năm phát hành vào tháng 01/2026. Năm 2013, tác phẩm giành Grand Prize tại Giải thưởng Văn hóa Tezuka Osamu lần thứ 17. Anime truyền hình đã phát sóng đến mùa thứ sáu, và phần phim điện ảnh live-action thứ năm dự kiến ra mắt vào mùa hè 2026.
©Yasuhisa Hara/SHUEISHA
1990s-2000s
GANTZ
(Weekly Young Jump 2000–2013)
Hiroya Oku
Series hành động khoa học viễn tưởng này trở thành một tác phẩm “cult” nhờ ý tưởng cực kỳ táo bạo: những người lẽ ra đã chết được GANTZ triệu hồi và buộc phải tham gia các nhiệm vụ săn lùng người ngoài hành tinh; bên cạnh đó là nét vẽ chi tiết, tỉ mỉ, kết hợp công nghệ 3DCG đặc trưng của Hiroya Oku.
Kei Kurono và Masaru Kato - hai người bạn từ thời thơ ấu, bị tàu điện ngầm tông khi đang đứng trên sân ga, nhưng ngay khoảnh khắc tiếp theo, họ tỉnh dậy trong một căn phòng bí ẩn. Ở giữa phòng là một quả cầu đen (GANTZ), làm theo mệnh lệnh phát ra từ quả cầu ấy, họ bị cuốn vào những trận chiến sinh tử mà bản thân cũng không hiểu chuyện gì đang xảy ra… Tác phẩm được chuyển thể thành anime truyền hình năm 2004, phim điện ảnh live-action hai phần năm 2011, và phim hoạt hình 3DCG hoàn toàn GANTZ:O năm 2016. Từ năm 2020, phần ngoại truyện lấy bối cảnh thời Edo mang tên GANTZ: E được đăng tải trên ứng dụng Young Jump+, với Hiroya Oku đảm nhiệm vai trò tác giả nguyên tác (phần hình ảnh do Jin Kagetsu thực hiện).
©Hiroya Oku/SHUEISHA
HUNTER×HUNTER
(Weekly Shonen Jump 1998–)
Yoshihiro Togashi
Gon - một cậu bé sống trên Đảo Cá Voi, phát hiện ra rằng người cha mà mình tưởng đã qua đời thực chất vẫn còn sống và là một Hunter xuất sắc. Để trở thành Hunter như cha và một ngày được gặp lại ông, hành trình của Gon chính thức bắt đầu. Tại Kỳ thi Hunter, cậu gặp Leorio, Kurapika và Killua và cùng họ vượt qua hết thử thách khắc nghiệt này đến thử thách khác…!? Hành trình phiêu lưu này đan xen những bi kịch nhân sinh về tình bạn, sự phản bội và lòng thù hận, cùng những mối quan hệ yêu – ghét vượt qua cả ranh giới loài, tác phẩm khắc họa quá trình trưởng thành và sự gắn kết ngày càng sâu sắc giữa những người bạn đồng hành, tạo nên sự đồng cảm mạnh mẽ với nhiều thế hệ độc giả trẻ. Anime truyền hình được phát sóng vào năm 1999 và 2011, sở hữu cộng đồng người hâm mộ cuồng nhiệt trên toàn thế giới. Các phiên bản chuyển thể sân khấu bắt đầu được công diễn từ năm 2023.
©P1998-2026
1970s-1980s-1990s
Saint Seiya
(Weekly Shonen Jump 1985–1990)
Masami Kurumada
Seiya là một cậu bé lớn lên trong trại trẻ mồ côi, được tổ chức Kido - một tập đoàn tài phiệt hùng mạnh nhận nuôi và đưa sang Hy Lạp. Trải qua quá trình huấn luyện khắc nghiệt, Seiya trưởng thành và giành được Thánh Y Đồng (Áo Giáp Đồng), trở thành một Thánh Đấu Sĩ. Thế nhưng, điều chờ đợi Seiya khi trở về Nhật Bản là trận chiến khốc liệt nhất giữa các Thánh Đấu Sĩ. Bộ truyện gây tiếng vang nhờ những bộ Thánh Y (Áo Giáp) mang hình tượng các chòm sao và câu chuyện được xây dựng trên thần thoại Hy Lạp. Được chuyển thể thành anime truyền hình năm 1986, bộ phim được phát sóng tại hơn 80 quốc gia, bao gồm nhiều nước châu Âu, và tạo nên tiếng vang toàn cầu nhận được được sự hưởng ứng mạnh mẽ trên toàn cầu.
©Masami Kurumada/SHUEISHA
Yu Yu Hakusho
(Weekly Shonen Jump 1990–1994)
Yoshihiro Togashi
Yusuke Urameshi là một học sinh cá biệt đến mức giáo viên cũng phải bó tay, cậu qua đời trong một tai nạn giao thông khi cứu một đứa trẻ và trở thành linh hồn. Trước cái chết bất ngờ ấy, Koenma - con trai của Đại Vương Enma ở Linh Giới, trao cho Yusuke cơ hội vượt qua thử thách để được hồi sinh, và cậu trở lại với vai trò thám tử linh giới. Cùng người bạn chí cốt Kuwabara và hai đồng đội Kurama, Hiei - những người cậu gặp trong quá trình làm nhiệm vụ, Yusuke đối đầu với hàng loạt yêu quái hùng mạnh và giải quyết hết vụ việc này đến vụ việc khác. Tác phẩm giành Giải thưởng Manga Shogakukan lần thứ 39 cho hạng mục Shonen vào năm 1993. Bộ truyện đã được chuyển thể thành anime truyền hình, phim điện ảnh và sân khấu, cùng loạt phim live-action do Netflix sản xuất vào năm 2023.
©YoshihiroTogashi1990-1994
Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo
(Weekly Shonen Jump 1976–2016)
Osamu Akimoto
Thường được biết đến với cái tên “Kochikame”, đây là tác phẩm tiêu biểu của Osamu Akimoto. Lấy bối cảnh tại đồn cảnh sát trước công viên Kameari, câu chuyện xoay quanh Kankichi Ryotsu (Ryo-san) - anh cảnh sát “không giống ai”, mê kiếm tiền hơn bất cứ điều gì. Từ những trò lố hài hước đến các tình huống dở khóc dở cười, bộ manga mang đến tiếng cười đầy duyên dáng, đan xen những khoảnh khắc ấm áp cùng dàn nhân vật cá tính. Được đăng dài kỳ suốt 40 năm trên Weekly Shonen Jump, bộ truyện khép lại với tổng cộng 201 tập. Tác phẩm đã được chuyển thể thành anime và phim điện ảnh, trở thành ký ức tuổi thơ của nhiều thế hệ độc giả. Hiện nay, truyện đang được phát hành miễn phí một tập mỗi ngày trên Shueisha Online.
©OSAMU AKIMOTO, ATELIER BEEDAMA/SHUEISHA
Captain Tsubasa
(Weekly Shonen Jump 1981–)
Yoichi Takahashi
Một câu chuyện trưởng thành theo chân Tsubasa Ozora - cậu bé dành trọn trái tim cho bóng đá, từ những ngày còn học tiểu học đến trung học, Tsubasa không ngừng tiến bước, đối đầu với hàng loạt đối thủ và dần vươn mình ra thế giới. Sau đó, thông qua các phần truyện tiếp nối đăng tải trên Weekly Young Jump, Grand Jump và Captain Tsubasa Magazine, tác phẩm mới nhất Captain Tsubasa: Rising Sun FINALS hiện đang được đăng tải dưới dạng bản phác thảo trên trang web Captain Tsubasa WORLD. Bộ truyện đã thổi bùng làn sóng bóng đá tại Nhật Bản và truyền cảm hứng cho nhiều cầu thủ trên khắp thế giới.
©Yoichi Takahashi
Kinnikuman
(Weekly Shonen Jump 1979–1987,Weekly Playboy NEWS 2011–)
Yudetamago
Là tác phẩm chào sân mang đậm dấu ấn cá nhân của họa sĩ truyện tranh Yudetamago. Dù là một Chojin (siêu nhân) đến từ hành tinh Kinniku ở rìa vũ trụ, sở hữu năng lực vượt xa con người, Kinnikuman (tên thật là Suguru Kinniku) lại bị xem là một “Chojin vô dụng”. Thông qua những trận chiến với hàng loạt đối thủ hùng mạnh và tình bạn với các đồng đội, câu chuyện khắc họa hành trình trưởng thành của cậu trở thành một anh hùng chính nghĩa thực thụ. Phần tiếp Kinnikuman Nisei (Kinnikuman II) được đăng tải từ năm 1998 đến 2011. Từ năm 2011, bộ truyện gốc Kinnikuman tiếp tục được phát hành trở lại và hiện vẫn đang đăng tải trên Weekly Playboy và Weekly Playboy NEWS.
©Yudetamago/Shueisha
Lineup
Xem Bộ Sưu Tập



















