ผลงานระดับมาสเตอร์พีซจากนิตยสาร Weekly Shonen Jump และ Weekly Young Jump
Mar 16, 2026
UT
การพบกันครั้งนี้เริ่มต้นด้วยคอลเลคชันแรก ที่คัดสรรภาพงานศิลป์ออริจินอลจากประวัติศาสตร์อันเข้มข้นของมังงะระดับตำนาน ซึ่งถือกำเนิดบนหน้ากระดาษของ Weekly Shonen Jump และ Weekly Young Jump
UT ชวนมานั่งคุยกับ ยู ไซโตะ (Yu Saito) บรรณาธิการบริหารของ Weekly Shonen Jump และ โยชิคาซุ มาสุซาวะ (Yoshikazu Masuzawa) บรรณาธิการบริหารของ Weekly Young Jump เพื่อสำรวจวิธีคิดของกองบรรณาธิการทั้งสอง นับตั้งแต่ปรัชญาการทำงานเบื้องหลังนิตยสาร ไปจนถึงเสน่ห์เฉพาะตัวของ “ต้นฉบับมังงะ” ที่ยังคงทรงพลังไม่เสื่อมคลาย
จากพลังดิบของลายเส้น ไปจนถึงการเลือกสรรฉากอย่างละเอียดอ่อน ทุกองค์ประกอบถูกถ่ายทอดลงบนเสื้อยืด เพื่อให้เรื่องราวเหล่านี้ยังคงมีชีวิตที่ไม่ได้อยู่แค่บนหน้ากระดาษ แต่ในจังหวะชีวิตประจำวันของผู้คนทั่วโลก
ดูไอเทมทั้งหมด
พูดคุยกับบรรณาธิการเบื้องหลังโลกของมังงะ
การสร้างสรรค์ซีรีส์ยอดฮิต Weekly Shonen Jump และ Weekly Young Jump
การเฟ้นหาศิลปินและเสียงจากผู้อ่าน—หัวใจของความ “สดใหม่”
Q. อะไรคือความแตกต่างและจุดเด่นเฉพาะตัวของ Weekly Shonen Jump (ต่อไปนี้เรียกว่า “Jump”) และ Weekly Young Jump (ต่อไปนี้เรียกว่า “Young Jump”)?
ยู ไซโตะ (ต่อไปนี้เรียกว่า "ไซโตะ"): แน่นอนว่านิตยสารสำหรับเด็กผู้ชายกับนิตยสารสำหรับชายหนุ่มย่อมแตกต่างกันอยู่แล้ว แต่ถ้าพูดถึงแก่นแท้จริงๆ ต่างก็มีความปรารถนาเดียวกัน คือการนำเสนอ ‘สิ่งใหม่’ อยู่เสมอ
ผมจำได้ดีมาก ตอนที่ GANTZ เริ่มตีพิมพ์ใน Young Jump ตอนนั้นผมยังเป็นแค่ผู้อ่าน และรู้สึกช็อกมาก คิดในใจว่า ‘มีอะไรที่ไม่น่าเชื่อเกิดขึ้นแล้ว’ เวลาผ่านไป พอลองกลับไปอ่านอีกครั้ง ความรู้สึกสดใหม่แบบนั้นก็ยังไม่จางหาย
มังงะเป็นอุตสาหกรรมที่ต้องการความสดใหม่อยู่ตลอดเวลา และนั่นคือเหตุผลที่นิตยสารทั้งสองเล่มต่างก็เดินไปในทิศทางเดียวกัน แม้จะใช้ภาษาคนละแบบก็ตาม
โยชิคาซุ มาสุซาวะ (ต่อไปนี้เรียกว่า "มาสุซาวะ"): ถ้ามองในเชิงประวัติศาสตร์ Jump เปิดตัวช้ากว่า Magazine ของ Kodansha และ Sunday ของ Shogakukan ถึงสิบปี ในช่วงแรก ศิลปินที่มีชื่อเสียงอยู่แล้วจึงไม่ค่อยเลือกเข้าร่วมกับ Jump
นั่นทำให้ Jump ต้องหันไปค้นหาและผลักดันศิลปินหน้าใหม่ เรื่องนี้ไม่ได้เกิดจากแผนการอันสวยงาม แต่เกิดจาก ‘ความจำเป็น’ และความจำเป็นนั้นเองที่กลายเป็นรากฐานของความสำเร็จของ Jump ในเวลาต่อมา
ในทางกลับกัน Young Jump เปิดตัวก่อน Young Magazine และ Young Sunday ผู้อ่านที่เติบโตมากับมังงะโชเน็นเริ่มก้าวเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ พวกเขาต้องการเรื่องราวที่ไปไกลกว่าเดิม ทั้งความรัก เรื่องเพศ ความรุนแรง หรือประเด็นที่ซับซ้อนขึ้น
Young Jump จึงถือกำเนิดขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการนั้น ด้วยการท้าทายขอบเขตเดิม ๆ และก้าวเข้าสู่พรมแดนใหม่ของการเล่าเรื่อง
Q. Jump และ Young Jump พัฒนาและปรับตัวไปตามยุคสมัยอย่างไร
ไซโตะ: แม้ยุคสมัยจะเปลี่ยนไปจากจุดเริ่มต้น แต่เป้าหมายหลักของเรายังคงเดิม นั่นคือการสนับสนุนผู้อ่านและตอบสนองต่อสิ่งที่พวกเขากำลังมองหา
แรงขับเคลื่อนของครีเอเตอร์แต่ละคนอาจแตกต่างกัน แต่สิ่งหนึ่งที่ศิลปินซึ่งประสบความสำเร็จมีร่วมกัน คือความมุ่งมั่นในการสร้างผลงานที่ทำให้คนอยากอ่าน
เพราะเหตุนี้ นโยบายในการเฟ้นหาครีเอเตอร์และผลงานใหม่จึงไม่เคยเปลี่ยนไปนับตั้งแต่วันแรก และจะยังคงเป็นแกนหลักของเราต่อไปในอนาคต
Q. อะไรคือแรงขับเคลื่อนที่ทำให้คุณสามารถปล่อยผลงานใหม่ออกมาได้อย่างต่อเนื่อง
มาสุซาวะ: นอกจากการเฟ้นหาศิลปินแล้ว เรายังยึด ‘นโยบายให้ความสำคัญกับผลโหวตจากผู้อ่าน’ เป็นหัวใจของการทำงาน ก่อนจะมาร่วมงานที่นี่ ผมเคยได้ยินบรรณาธิการรุ่นพี่พูดกันว่า ไม่ว่าศิลปินจะมีชื่อเสียงแค่ไหน ถ้าคะแนนโหวตไม่ดี ซีรีส์นั้นก็จบลงทันที พอได้เข้ามาอยู่ในกองบรรณาธิการจริง ๆ ผมก็เข้าใจความหมายของคำพูดนั้นทันที ลองนึกภาพดูว่า หากครีเอเตอร์กับบรรณาธิการใช้เวลาสองถึงสามปีในการเตรียมซีรีส์หนึ่งเรื่อง แต่ผลตอบรับช่วงแรกออกมาไม่ดี ผู้บริหารอาจตัดสินใจภายในเวลาไม่ถึงสามสัปดาห์ว่า ‘เรื่องนี้คงไปต่อไม่ได้’
วงจรที่โหดร้ายนี้เอง ที่ทำให้ผลงานใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง และทำให้นิตยสารยังคงความสดใหม่อยู่เสมอ
ครีเอเตอร์และบรรณาธิการ—สองบุคคลผู้หล่อหลอมเรื่องราว
Q. อะไรคือสิ่งสำคัญที่สุด เมื่อมองหาครีเอเตอร์คนใหม่
ไซโตะ: สำหรับบรรณาธิการบางคน บทพูดคือสิ่งสำคัญที่สุด ขณะที่บางคนให้น้ำหนักกับภาพงานศิลป์มากกว่า เราจึงเปิดพื้นที่ให้การตัดสินใจอยู่ที่บรรณาธิการซึ่งทำงานร่วมกับครีเอเตอร์โดยตรง
หากบรรณาธิการที่ใกล้ชิดกับครีเอเตอร์คนนั้นมองเห็นศักยภาพ เราก็พร้อมจะเดิมพัน ไม่มีเกณฑ์ตายตัว มีเพียงกฎข้อเดียวคือ บรรณาธิการแนวหน้าต้องเป็นคนตัดสินใจ
มาสุซาวะ: ในการประชุมพิจารณาผลงานตีพิมพ์ของเรา เราจะตรวจดูสตอรี่บอร์ดล่วงหน้า 3 ตอนก่อนตัดสินใจ บรรณาธิการบริหารเป็นผู้ให้ไฟเขียวขั้นสุดท้ายว่าจะเริ่มซีรีส์หรือไม่ แต่เมื่อผ่านด่านนั้นไปแล้ว มีเพียงบรรณาธิการที่รับผิดชอบผลงานเท่านั้นที่รู้ความคืบหน้าในแต่ละสัปดาห์
อย่างที่ไซโตะพูดไว้ เรามีความเชื่อใจกัน ในทางปฏิบัติ หากบรรณาธิการบริหารต้องตรวจสตอรี่บอร์ดทุกเรื่องก่อนตีพิมพ์ เราคงไม่มีทางทำงานทันเดดไลน์ได้ มันเป็นไปไม่ได้
ดังนั้นหลังจากได้รับต้นฉบับแล้ว เราจะตรวจเฉพาะเรื่องภาษาและคำผิด แต่ในส่วนของเนื้อเรื่องและงานภาพ ทุกอย่างจะเดินหน้าต่อด้วยคำว่า “โอเค” เพียงคำเดียวจากบรรณาธิการที่รับผิดชอบ และในทางกลับกัน หากบรรณาธิการคนนั้นบอกว่า “ไม่” งานก็จะถูกส่งกลับไปแก้ไข
และในกรณีที่พิเศษที่สุด บางครั้งจะมีเพียงครีเอเตอร์หน้าใหม่ที่อาจยังเป็นวัยรุ่นกับบรรณาธิการจบใหม่แค่สองคนเท่านั้น ที่ร่วมกันสร้างผลงานซึ่งได้ตีพิมพ์ใน Jump หรือ Young Jump
ไม่ว่าซีรีส์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ จะได้ไปต่อหรือถูกยกเลิก ทุกอย่างขึ้นอยู่กับคนสองคนในห้องนั้น ความรับผิดชอบมหาศาล แต่ขณะเดียวกันก็เต็มไปด้วยอิสระและความตื่นเต้นจากการไม่มีการแทรกแซงจากภายนอก
พาสชันของพวกเขาจะถูกส่งตรงลงสู่หน้ากระดาษและสู่ตัวนิตยสาร และแทบไม่มีสื่อบันเทิงรูปแบบใดที่เหมือนสิ่งนี้เลย
ไซโตะ: บรรณาธิการที่ทำงานร่วมกับนักวาดโดยตรงคือผู้ที่เข้าใจผลงานดีที่สุด เราจึงเชื่อมั่นในการตัดสินใจของพวกเขา ลองนึกถึงภาพยนตร์หรืออนิเมะ—ขึ้นอยู่กับโปรเจกต์ อาจมีผู้เกี่ยวข้องนับร้อยหรือแม้แต่นับพันคน แต่สำหรับ มังงะ มีเพียงนักวาดและบรรณาธิการของเขาเท่านั้น และสิ่งที่ทั้งสองสร้างร่วมกันสามารถส่งตรงถึงผู้อ่านได้ทันที
นั่นหมายความว่าเอกลักษณ์ที่ดิบและคมชัดยังคงอยู่—ตัวตนที่ไม่ผ่านการกรองถูกถ่ายทอดออกมาอย่างตรงไปตรงมาในแบบที่ผู้สร้างตั้งใจไว้ และนี่คือพลังที่แท้จริงของมังงะ
ยิ่งมีคนเข้ามาแตะงานสร้างสรรค์มากเท่าไร ผลงานก็มักจะถูกขัดเกลาให้เรียบและคล้ายกันมากขึ้น แต่สำหรับเรา หากนักวาดและบรรณาธิการเชื่อมั่นในบางสิ่ง—ไม่ว่าจะฉีกกรอบ แหวกแนว หรือสร้างความเห็นที่แตกต่าง—เราก็สามารถเผยแพร่มันได้ นั่นคือข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา
แม้อุตสาหกรรมจะเปลี่ยนแปลงไป การยึดมั่นในวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคลยังคงเป็นหัวใจสำคัญของการสร้างผลงานออริจินัล
หากเราต้องการให้มังงะสามารถแข่งขันกับสื่อบันเทิงรูปแบบอื่นได้ เราจำเป็นต้องปกป้องระบบนี้เอาไว้
การถักทอสไตล์อันหลากหลาย: ความหลากหลายของศิลปินที่มาจากนิตยสารเล่มเดียวกัน
Q. ความร่วมมือครั้งแรกของ UT ครั้งนี้ รวบรวมผลงานตั้งแต่ทศวรรษ 1970 จนถึงปัจจุบัน คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อได้ย้อนกลับไปมองผลงานเหล่านั้นอีกครั้ง
มาสุซาวะ: ผลงานอย่าง KochiKame, Kinnikuman, Captain Tsubasa และ Saint Seiya ล้วนถูกตีพิมพ์ใน Jump ภายใต้ระบบการแข่งขันจากผลโหวตผู้อ่านแบบรายสัปดาห์
ส่วนใน Young Jump ก็มีทั้ง GANTZ, Kingdom ต่อด้วย Golden Kamuy ก่อนจะวนกลับมาที่ GANTZ อีกครั้ง ความนิยมของผลงานเหล่านี้คือสิ่งที่หล่อหลอมประวัติศาสตร์ของนิตยสาร
พอได้เห็นผลงานทั้งหมดมาอยู่รวมกันบนเสื้อยืด มันทำให้บรรยากาศของการแข่งขันในช่วงเวลานั้นหวนกลับมาอีกครั้ง และเป็นความรู้สึกที่ตื่นเต้นมากจริงๆ
ไซโตะ: ความหลากหลายของสไตล์งานศิลป์เป็นสิ่งที่น่าทึ่งมาก จนคุณแทบไม่อยากเชื่อว่างานทั้งหมดนี้มาจากนิตยสารเล่มเดียวกัน
ในฐานะผู้อ่าน เราอาจไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้มากนัก แต่เมื่อได้กลับมามอง KochiKame อีกครั้งในฐานะบรรณาธิการ ผมรู้สึกทึ่งในลายเส้นของอาจารย์อาคิโมโตะอย่างแท้จริง
แม้ Jump จะเต็มไปด้วยมังงะแอ็กชันและงานภาพที่หวือหวา แต่ KochiKame ก็ไม่เคยเป็นรองในแง่พลังและความแข็งแกร่งของงานศิลป์เลย
พลังอันเป็นเอกลักษณ์ของมังงะ: กำเนิดจากกาลเวลาและหมึกบนกระดาษ
Q. อะไรคือเอกลักษณ์ของมังงะออริจินอล เมื่อเทียบกับอนิเมะ
ไซโตะ: อนิเมะส่วนใหญ่คือโลกของภาพสี แต่มังงะถูกสร้างขึ้นจากเพียงสีขาวและดำ เป็นเหมือนการนำงานโมโนโครมไปยืนประชันกับสีสันเต็มรูปแบบ เคยมีคนบอกว่ามังงะญี่ปุ่นไม่มีทางไปสู่ระดับโลกได้ เพราะใช้แค่ขาวดำ แต่นั่นไม่ใช่เรื่องจริงเลย Saint Seiya คือหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด โทนงานของอาจารย์คุรุมาดะทรงพลังมาก ชุดเกราะสีทองถูกถ่ายทอดออกมาอย่างชัดเจนผ่านโทนอะนาล็อกทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการตัด การขูด หรือการแต้มสีขาวด้วยมือ งานดิจิทัลสามารถแก้ไขได้เสมอ แต่งานอะนาล็อกมีโอกาสเพียงครั้งเดียว และคุณสามารถสัมผัสถึงแรงกดดันนั้นได้โดยตรง มังงะจากทศวรรษ 1970 และ 80 มีพลังงานแบบนี้อยู่เต็มเปี่ยม และพลังนั้นก็ยังส่งต่อได้ แม้จะถูกถ่ายทอดลงบนเสื้อยืดก็ตาม
มาสุซาวะ: มังงะอาจเป็นสินค้าประเภทหนึ่ง แต่แตกต่างจากอนิเมะที่ต้องอาศัยทีมงานจำนวนมาก เพราะมังงะแต่ละหน้าถูกวาดขึ้นโดยศิลปินเพียงคนเดียว
Q. อะไรคือหัวใจสำคัญของผลงานมังงะออริจินัลที่ควรจับตามอง
ไซโตะ: การพิมพ์ย่อมทำให้รายละเอียดบางอย่างหายไป เส้นและโทนอาจมีการไหลหรือฟุ้งเล็กน้อย ไม่ว่าคุณจะใช้เครื่องพิมพ์คุณภาพสูงแค่ไหนก็ตาม แต่ภาพวาดออริจินอลนั้นสวยงามกว่าที่ผู้อ่านได้เห็นบนหน้ากระดาษมาก การสร้างมังงะสัปดาห์ละ 20 หน้าเป็นงานที่หนักอย่างยิ่ง และแรงกดดันด้านเวลานี่เอง ที่ก่อให้เกิดพลังงาน ความเร็ว ความดิบ และความรุนแรงในแบบที่หาไม่ได้จากที่อื่น มังงะรายสัปดาห์จึงมีพลังพิเศษบางอย่างซ่อนอยู่ ถ้าเสื้อยืดเหล่านี้ช่วยให้ผู้คนได้ค้นพบความงามของภาพวาดออริจินอลเหล่านั้นอีกครั้ง ผมก็จะมีความสุขมาก
*งานสกรีนโทน: เทคนิคการติด ตัด หรือขูดแผ่นฟิล์มสกรีนโทนลวดลายละเอียด เพื่อสร้างเงา ผิวสัมผัส มิติ และมุมมองให้กับภาพ
Yu Saito
llustration by Daisuke Ashihara
เกิดในปี 1982 และเข้าร่วม Shueisha ในปี 2005 หลังจากสั่งสมประสบการณ์ทั้งในกองบรรณาธิการ Weekly Shonen Jump และฝ่ายธุรกิจตัวละคร เขาได้รับการแต่งตั้งเป็นบรรณาธิการบริหารของ Weekly Shonen Jump ในเดือนมิถุนายน 2024
ผลงานซีรีส์เด่นที่เขาเคยดูแล ได้แก่ Eyeshield 21, Gintama, Kuroko’s Basketball, HUNTER×HUNTER, Nisekoi, World Trigger และอีกมากมาย—ผลงานที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์มังงะโชเน็นร่วมสมัย
llustration by Daisuke Ashihara
เกิดในปี 1982 และเข้าร่วม Shueisha ในปี 2005 หลังจากสั่งสมประสบการณ์ทั้งในกองบรรณาธิการ Weekly Shonen Jump และฝ่ายธุรกิจตัวละคร เขาได้รับการแต่งตั้งเป็นบรรณาธิการบริหารของ Weekly Shonen Jump ในเดือนมิถุนายน 2024
ผลงานซีรีส์เด่นที่เขาเคยดูแล ได้แก่ Eyeshield 21, Gintama, Kuroko’s Basketball, HUNTER×HUNTER, Nisekoi, World Trigger และอีกมากมาย—ผลงานที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์มังงะโชเน็นร่วมสมัย
Yoshikazu Masuzawa
llustration by Kazumi Yamashito
เข้าร่วม Shueisha ในปี 1997 และอุทิศเส้นทางอาชีพทั้งหมดให้กับกองบรรณาธิการมังงะแนวเซย์เน็น เขาเคยดำรงตำแหน่งรองบรรณาธิการของ Weekly Young Jump และ Grand Jump ก่อนจะได้รับการแต่งตั้งเป็นบรรณาธิการบริหารของ Grand Jump ในปี 2017 และก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งบรรณาธิการบริหารของ Weekly Young Jump ในปี 2021
ปัจจุบัน มาสุซาวะยังดำรงตำแหน่งรองผู้จัดการทั่วไปของฝ่ายบรรณาธิการที่ 4 (กลุ่มมังงะเซย์เน็น) และเป็นผู้ดูแลผลงานของนักเขียนระดับแถวหน้าจำนวนมาก อาทิ ฮิโรชิ โมโตมิยะ, โนริฟุสะ มิตะ, โทโมโกะ นิโนมิยะ, อากิโกะ ฮิงาชิมูระ, คาซึมิ ยามาชิตะ, โคจิ โคอิซึมิ, โนโบรุ ทาคาฮาชิ เท็ตสึยะ สึสึอิ และ อื่นๆ
llustration by Kazumi Yamashito
เข้าร่วม Shueisha ในปี 1997 และอุทิศเส้นทางอาชีพทั้งหมดให้กับกองบรรณาธิการมังงะแนวเซย์เน็น เขาเคยดำรงตำแหน่งรองบรรณาธิการของ Weekly Young Jump และ Grand Jump ก่อนจะได้รับการแต่งตั้งเป็นบรรณาธิการบริหารของ Grand Jump ในปี 2017 และก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งบรรณาธิการบริหารของ Weekly Young Jump ในปี 2021
ปัจจุบัน มาสุซาวะยังดำรงตำแหน่งรองผู้จัดการทั่วไปของฝ่ายบรรณาธิการที่ 4 (กลุ่มมังงะเซย์เน็น) และเป็นผู้ดูแลผลงานของนักเขียนระดับแถวหน้าจำนวนมาก อาทิ ฮิโรชิ โมโตมิยะ, โนริฟุสะ มิตะ, โทโมโกะ นิโนมิยะ, อากิโกะ ฮิงาชิมูระ, คาซึมิ ยามาชิตะ, โคจิ โคอิซึมิ, โนโบรุ ทาคาฮาชิ เท็ตสึยะ สึสึอิ และ อื่นๆ
เรื่องราวเสื้อยืดมังงะ จากวันนั้นถึงวันนี้
คอลเลคชันที่คัดสรรจากแต่ละยุค
2000s-2010s-
Jujutsu Kaisen
(Weekly Shonen Jump 2018–2024)
เกเงะ อาคุตามิ
ไซจิ สุกิโมโต้ ทหารผ่านศึกจากสงครามรัสเซีย–ญี่ปุ่น ผู้ได้รับสมญา “สุกิโมโต้คนอมตะ” เดินทางสู่ฮอกไกโดเพื่อตามหาสมบัติที่เชื่อมโยงกับภารกิจส่วนตัว ที่นั่นเขาได้พบเบาะแสเกี่ยวกับขุมทองคำของชาวไอนุที่ถูกซ่อนไว้
การเดินทางเต็มไปด้วยอุปสรรค ทั้งธรรมชาติอันโหดร้าย นักโทษประหาร และกองกำลังทหาร การพบกันกับอาซิริปะ เด็กสาวชาวไอนุ เปิดฉากเรื่องราวการเอาชีวิตรอดที่ผสานการผจญภัย ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม และอาหารพื้นถิ่นเข้าไว้ด้วยกัน โดยมีฉากหลังเป็นฮอกไกโดและซาฮาลินในช่วงปลายยุคเมจิ ทีวีอนิเมะซีซันสุดท้ายออกอากาศในเดือนมกราคม 2026 ต่อเนื่องจากความสำเร็จของอนิเมะและภาพยนตร์ฉบับคนแสดง รวมถึงภาพยนตร์ภาคต่อที่เข้าฉายในเดือนมีนาคม 2026
©Gege Akutami/SHUEISHA
Golden Kamuy
(Weekly Young Jump 2014–2022)
ซาโตรุ โนดะ
ไซจิ สุกิโมโต้ ทหารผ่านศึกจากสงครามรัสเซีย–ญี่ปุ่น ผู้ได้รับสมญา “สุกิโมโต้คนอมตะ” เดินทางสู่ฮอกไกโดเพื่อตามหาสมบัติที่เชื่อมโยงกับภารกิจส่วนตัว ที่นั่นเขาได้พบเบาะแสเกี่ยวกับขุมทองคำของชาวไอนุที่ถูกซ่อนไว้
การเดินทางเต็มไปด้วยอุปสรรค ทั้งธรรมชาติอันโหดร้าย นักโทษประหาร และกองกำลังทหาร การพบกันกับอาซิริปะ เด็กสาวชาวไอนุ เปิดฉากเรื่องราวการเอาชีวิตรอดที่ผสานการผจญภัย ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม และอาหารพื้นถิ่นเข้าไว้ด้วยกัน โดยมีฉากหลังเป็นฮอกไกโดและซาฮาลินในช่วงปลายยุคเมจิ ทีวีอนิเมะซีซันสุดท้ายออกอากาศในเดือนมกราคม 2026 ต่อเนื่องจากความสำเร็จของอนิเมะและภาพยนตร์ฉบับคนแสดง รวมถึงภาพยนตร์ภาคต่อที่เข้าฉายในเดือนมีนาคม 2026
©Satoru Noda/SHUEISHA
Kingdom
(Weekly Young Jump 2006–)
ยาสุฮิสะ ฮาระ
เรื่องราวที่เกิดขึ้นในยุคสงครามระหว่างรัฐของจีน ยุคแห่งความขัดแย้งยาวนานกว่า 500 ปี ถ่ายทอดเส้นทางของกษัตริย์หนุ่มผู้มุ่งมั่นรวมแผ่นดิน และเด็กกำพร้าสงครามที่ไม่ยอมจำนนต่อชะตากรรม
ความฝันของทั้งสองค่อยๆ เชื่อมโยงเข้ากับชะตากรรมของเจ็ดแคว้นและตัวละครจำนวนมาก หลอมรวมเป็นมหากาพย์สงครามประวัติศาสตร์ขนาดใหญ่ ซีรีส์ได้รับการยกย่องอย่างสูง และจะครบรอบ 20 ปีในเดือนมกราคม 2026 เคยได้รับรางวัล Tezuka Osamu Cultural Prize Manga Award ครั้งที่ 17 (ปี 2013) พร้อมการดัดแปลงเป็นทีวีอนิเมะ 6 ซีซัน และภาพยนตร์คนแสดงภาคที่ 5 ซึ่งมีกำหนดเข้าฉายในฤดูร้อนปี 2026
©Yasuhisa Hara/SHUEISHA
1990s-2000s
GANTZ
(Weekly Young Jump 2000–2013)
ฮิโรยะ โอคู
ซีรีส์แอ็คชันไซไฟที่สร้างแรงสั่นสะเทือนด้วยพล็อตเรื่องอันแหวกแนว ผู้คนธรรมดาที่ควรจะเสียชีวิตไปแล้วถูกเรียกตัวโดย “GANTZ” และถูกบังคับให้เข้าร่วมการต่อสู้กับเอเลียน ภายใต้กติกาที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ งานภาพที่พิถีพิถันและการนำเทคนิค 3DCG มาใช้ในเชิงบุกเบิก ได้กลายเป็นส่วนสำคัญที่กำหนดเอกลักษณ์ของผลงานชุดนี้
หลังถูกรถไฟชน เคย์ คุโรโนะ และมาซารุ คาโตะ เพื่อนสมัยเด็ก ฟื้นขึ้นมาในอพาร์ตเมนต์ปริศนา ภายใต้คำสั่งของทรงกลมสีดำ ทั้งสองถูกผลักเข้าสู่ภารกิจอันตรายที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องและยากจะทำความเข้าใจ ผลงานเรื่องนี้ถูกดัดแปลงเป็นทีวีอนิเมะในปี 2004 ภาพยนตร์คนแสดงสองภาคในปี 2011 และภาพยนตร์อนิเมชัน 3DCG เต็มรูปแบบ GANTZ: O ในปี 2016 นับตั้งแต่ปี 2020 ภาคแยกในยุคเอโดะ GANTZ: E ได้รับการตีพิมพ์ผ่านแอป “Young Jump+” โดยมีบทประพันธ์โดยโอคู และงานภาพโดยจิน คาเก็ทสึ
©Hiroya Oku/SHUEISHA
HUNTER×HUNTER
(Weekly Shonen Jump 1998–)
โยชิฮิโระ โทงาชิ
กอร์น เด็กหนุ่มจากเกาะวาฬ ค้นพบว่าพ่อของเขา ฮันเตอร์ระดับตำนานที่เคยเชื่อว่าเสียชีวิตไปแล้ว ยังคงมีชีวิตอยู่ เพื่อเดินตามรอยพ่อและหวังจะได้พบกันอีกครั้ง กอร์นออกเดินทางสู่โลกภายนอก โดยมีจุดเริ่มต้นคือการสอบฮันเตอร์อันเลื่องชื่อ ร่วมด้วยเลโอลิโอ คุราปิก้า และคิรัว เขาต้องเผชิญบททดสอบที่โหดร้ายและซับซ้อน
เรื่องราวถักทอทั้งมิตรภาพ การทรยศ การล้างแค้น และความขัดแย้งทางอารมณ์ ที่ก้าวข้ามพรมแดนของเผ่าพันธุ์และศีลธรรม ในฐานะผลงานคัลต์ระดับมาสเตอร์พีซที่ได้รับความนิยมทั่วโลก ซีรีส์นี้ถูกดัดแปลงเป็นทีวีอนิเมะสองเวอร์ชันในปี 1999 และ 2011 รวมถึงการแสดงบนเวทีในปี 2023
©P1998-2026
1970s-1980s-1990s
Saint Seiya
(Weekly Shonen Jump 1985–1990)
มาซามิ คุรุมาดะ
เซย์ย่า เด็กหนุ่มจากสถานรับเลี้ยงเด็กกำพร้า ถูกตระกูลคิโดผู้ทรงอิทธิพลส่งไปฝึกฝนอย่างเข้มงวดที่ประเทศกรีซ จนได้รับบรอนซ์คลอธและก้าวขึ้นเป็นเซนต์ หลังจากกลับสู่ประเทศญี่ปุ่น เขาต้องเข้าร่วมการต่อสู้แบบแบทเทิลรอยัลระหว่างเหล่าเซนต์
ชุดเกราะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากหมู่ดาว และการเล่าเรื่องที่อ้างอิงเทพปกรณัมกรีก ทำให้ Saint Seiya กลายเป็นผลงานไอคอนิกแห่งทศวรรษที่ 1980 เวอร์ชันอนิเมะซึ่งเริ่มออกอากาศในปี 1986 ได้รับการเผยแพร่ในกว่า 80 ประเทศทั่วโลก และได้รับเสียงชื่นชมอย่างกว้างขวาง
©Masami Kurumada/SHUEISHA
Yu Yu Hakusho
(Weekly Shonen Jump 1990–1994)
โยชิฮิโระ โทงาชิ
ยูสึเกะ อุราเมชิ เด็กหนุ่มจอมเกเรเสียชีวิตกะทันหันขณะพยายามช่วยชีวิตเด็กคนหนึ่ง และได้กลายเป็นวิญญาณ เมื่อได้รับโอกาสให้กลับมามีชีวิตอีกครั้งจากโคเอ็นม่า บุตรของจ้าวยมบาล ยูสึเกะจึงฟื้นคืนชีพในฐานะ “นักสืบโลกวิญญาณ” เพื่อร่วมมือกับคุวาบาระ คุรามะ และฮิเอย์ ในการต่อสู้กับเหล่าปีศาจอันแข็งแกร่งและคลี่คลายคดีเหนือธรรมชาติที่เข้มข้นต่อเนื่องกัน
ผลงานเรื่องนี้ได้รับรางวัล Shogakukan Manga Award ครั้งที่ 39 ในปี 1993 และถูกดัดแปลงเป็นทีวีอนิเมะ ภาพยนตร์ ละครทีวี รวมถึงซีรีส์ Netflix ฉบับคนแสดงในปี 2023
©YoshihiroTogashi1990-1994
Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo
(Weekly Shonen Jump 1976–2016)
โอซามุ อาคิโมโตะ
หรือที่รู้จักกันในชื่อ KochiKame คอมเมดี้ระดับตำนานที่ถ่ายทอดชีวิตประจำวันอันโกลาหลของคังคิจิ เรียวสึ ตำรวจหน้าเงินจอมแหกกฎ และเหล่าตัวละครสีสันสดใสรอบป้อมตำรวจคาเมะอาริ
ผลงานชิ้นนี้สร้างสถิติด้วยการตีพิมพ์ต่อเนื่องยาวนานถึง 40 ปี รวมทั้งหมด 201 เล่ม พร้อมถูกดัดแปลงเป็นอนิเมะและภาพยนตร์ และยังคงเป็นหนึ่งในสัญลักษณ์สำคัญของวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่น ปัจจุบันมีการเผยแพร่วันละหนึ่งตอนให้อ่านฟรีผ่าน Shueisha Online
©OSAMU AKIMOTO, ATELIER BEEDAMA/SHUEISHA
Captain Tsubasa
(Weekly Shonen Jump 1981–)
โยอิจิ ทาคาฮาชิ
เรื่องราวของสึบาสะ โอโซระ อัจฉริยะลูกหนังผู้เติบโตผ่านการแข่งขันอันดุเดือดตั้งแต่วัยเด็ก และค่อยๆ ก้าวสู่เวทีฟุตบอลระดับนานาชาติ ผลงานชุดนี้ถ่ายทอดพลังของความฝัน ความพยายาม และการแข่งขันอย่างไม่ย่อท้อ
หลังจากมีผลงานสปินออฟหลากหลายเรื่องตีพิมพ์ใน Young Jump, Grand Jump และ Captain Tsubasa Magazine ภาคล่าสุด Captain Tsubasa: Rising Sun FINALS ได้รับการเผยแพร่ในรูปแบบสตอรีบอร์ดบนเว็บไซต์ “Captain Tsubasa WORLD” ซีรีส์นี้มีบทบาทสำคัญในการจุดกระแสฟุตบอลในญี่ปุ่น และสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักฟุตบอลอาชีพทั่วโลก
©Yoichi Takahashi
Kinnikuman
(Weekly Shonen Jump 1979–1987,Weekly Playboy NEWS 2011–)
ยูเดะทามาโกะ
ผลงานระดับตำนานที่สร้างชื่อให้ยูเดะทามาโกะ เล่าเรื่องราวของซุกุรุ คินนิคุ ยอดมนุษย์จากดาวคินนิคุ ผู้ดูเงอะงะในตอนแรก แต่ค่อยๆ เติบโตผ่านการต่อสู้ที่เข้มข้นและมิตรภาพอันลึกซึ้ง เพื่อก้าวข้ามตัวเองและกลายเป็นฮีโร่ที่แท้จริง
ภาคต่อ Kinnikuman Nisei ตีพิมพ์ตั้งแต่ปี 1998 ถึง 2011 ก่อนที่ซีรีส์ออริจินอลจะกลับมาดำเนินต่อในปี 2011 และตีพิมพ์อย่างต่อเนื่องใน Weekly Playboy และ Weekly Playboy News
©Yudetamago/Shueisha
Lineup
ดูไอเทมทั้งหมด
TOP



















