UNIQLO
UNIQLO TODAY
MENU
TUTUP MENU
  • UNIQLO ARTIKEL TOP

  • ARTIKEL POPULER

  • KATEGORI

    • UNIQLO

      UNIQLO Top

    Masterpieces from Weekly Shonen Jump and Weekly Young Jump

    Apr 01, 2026
    UT
    Pada 2026, Shueisha merayakan 100 tahun perjalanannya lewat kolaborasi istimewa: menghadirkan seni MANGA ke dalam UT. Koleksi perdana ini menampilkan pilihan artwork ikonik dari judul judul legendaris yang telah membentuk Weekly Shonen Jump dan Weekly Young Jump selama puluhan tahun. Melalui perbincangan dengan Pemimpin Redaksi Weekly Shonen Jump Yu Saito dan Pemimpin Redaksi Weekly Young Jump Yoshikazu Masuzawa, kami mengulas visi editorial mereka serta daya tarik unik dari artwork MANGA orisinal. Nikmati dunia dinamis karya asli MANGA lewat adegan adegan terpilih yang diwujudkan pada T shirt.

    Lihat item

    EDITORS TALK:
    BEHIND THE MANGA
    Bagaimana Weekly Shonen Jump dan Weekly Young Jump Menciptakan MANGA yang Hit



    Menemukan Talenta Baru dan Filosofi yang Mengutamakan Pembaca: Kunci Inovasi



    Q. Apa perbedaan dan karakteristik unik antara Weekly Shonen Jump (selanjutnya disebut “Jump”) dan Weekly Young Jump (selanjutnya disebut “Young Jump”)?

    Yu Saito (hereafter "Saito"): Tentu ada perbedaan dari sisi pembaca antara majalah shonen dan seinen. Namun secara mendasar, tujuan kami sama: menghadirkan sesuatu yang baru bagi pembaca. Sebagai contoh, saat GANTZ mulai diserialkan di Young Jump, saya sendiri masih menjadi pembaca. Saya ingat betul betapa terkejutnya saya—rasanya seperti, “MANGA luar biasa ini baru saja dimulai!” Bahkan jika dilihat sekarang pun, karya itu masih terasa inovatif. Pada akhirnya, saya rasa dunia MANGA adalah dunia yang selalu menuntut kebaruan. Karena itu, semangat untuk terus berinovasi adalah hal yang sama-sama dimiliki oleh kedua majalah.

    Yoshikazu Masuzawa (hereafter "Masuzawa"): Menambahkan sedikit—dan ini sudah cukup dikenal—Jump diluncurkan sekitar 10 tahun setelah Weekly Shonen Magazine (terbitan Kodansha) dan Weekly Shonen Sunday (terbitan Shogakukan). Artinya, Jump datang belakangan di antara majalah shonen mingguan. Karena itu, para mangaka yang sudah lebih dulu berserial di tempat lain cenderung enggan pindah ke Jump. Kami pun tidak punya pilihan selain menemukan talenta baru. Jadi, bukan sejak awal kami sengaja menerapkan filosofi “mengutamakan talenta baru”; pendekatan itu lahir dari keadaan, dan justru menjadi jalan menuju kesuksesan Jump. Sebaliknya, Young Jump terbit lebih dulu dibandingkan Young Magazine (Weekly Young Magazine / Kodansha) dan Young Sunday (Weekly Young Sunday / Shogakukan). Kami tentu terinspirasi oleh kemunculan berbagai majalah MANGA untuk pembaca dewasa muda. Namun pada kenyataannya, para pembaca yang sebelumnya adalah anak laki-laki mulai tumbuh dewasa. MANGA shonen saja tidak lagi cukup bagi mereka. Mereka ingin melangkah lebih jauh, mencari konten yang lebih menantang—termasuk tema cinta, seksualitas, dan kekerasan. Saya percaya Young Jump lahir dari upaya untuk terus berinovasi demi menjawab ekspektasi pembaca yang semakin matang.

    Q. Bagaimana Jump dan Young Jump berkembang dari waktu ke waktu?

    Saito: Meski zaman tentu sudah banyak berubah sejak awal berdiri, tujuan utamanya—baik bekerja dengan kreator yang sudah berpengalaman maupun talenta baru—tetap sama, yaitu meraih popularitas dan memenuhi harapan pembaca. Setiap kreator memang punya motivasi yang berbeda-beda dalam berkarya, tetapi satu hal yang tampaknya sama pada para kreator sukses adalah keinginan kuat agar karya mereka dibaca oleh banyak orang. Karena itu, fokus kami untuk terus menciptakan karya baru bersama kreator baru pada dasarnya tidak berubah sejak awal, dan kami juga tidak berniat mengubahnya ke depannya.

    Q. Apa rahasia agar terus bisa menerbitkan karya-karya yang fresh?

    Masuzawa: Prinsip lain yang selalu berjalan beriringan dengan “menemukan talenta baru” adalah apa yang kami sebut sebagai “supremasi survei pembaca.” Saat saya masih melakukan wawancara sebelum bergabung dengan perusahaan, seorang editor senior pernah mengatakan bahwa meskipun Anda bekerja dengan kreator superstar yang sering menghasilkan hit, jika hasil survei pembaca buruk, serial tersebut akan langsung dihentikan. Jujur saja, karena saat itu saya tidak bergabung dengan tujuan khusus untuk bekerja di bidang MANGA, saya belum benar-benar memahami makna perkataan tersebut. Setelah saya benar-benar ditempatkan di departemen editorial MANGA, kata-kata itu terasa sangat nyata. Misalnya, meskipun sebuah serial telah dipersiapkan selama bertahun-tahun dan saat akhirnya mulai terbit saya pribadi merasa “inilah awal yang sesungguhnya,” jika hasil survei pembaca atau penjualan volume pertama kurang baik, serial itu langsung masuk dalam daftar kandidat untuk dihentikan. Dengan kata lain, Ketika pembaca benar-benar menikmatinya adalah segalanya. Justru karena itulah kami bisa terus menghadirkan karya-karya baru—begitu satu serial berakhir, karya fresh lainnya segera hadir menggantikannya.


    Dibentuk oleh Dua Peran: Bagaimana Mangaka dan Editor Menciptakan Keajaiban



    Q. Apa rahasia dalam menemukan talenta baru?

    Saito: Sebagai contoh, ada editor yang lebih menekankan dialog, ada juga yang lebih fokus pada gambar. Karena itu, kami menyerahkan penilaiannya kepada masing masing editor. Ketika editor yang bekerja langsung dengan seorang mangaka di lapangan merasa telah menemukan talenta yang benar benar istimewa, kami mempercayai intuisi tersebut. Tidak ada kriteria seleksi yang baku—filosofi editorial kami sederhana: percaya pada orang-orang yang berada di garis depan.

    Masuzawa: Dalam rapat penentuan serialisasi, kami meninjau tiga chapter storyboard sebelum mengambil keputusan. Pemimpin redaksi memang yang memberi persetujuan akhir untuk memulai sebuah serial, tetapi setelah lolos tahap itu, hanya editor yang ditugaskan yang mengetahui perkembangan minggu demi minggu. Seperti yang dikatakan Saito, kami mempercayai tim di lapangan, tetapi ada juga alasan yang sangat praktis—jika pemimpin redaksi harus memeriksa setiap storyboard sebelum terbit, tenggat waktu tidak akan pernah tercapai. Itu secara fisik tidak mungkin. Kami juga memeriksa masalah bahasa dan typo setelah naskah masuk, tetapi untuk cerita dan gambar, semuanya berjalan berdasarkan satu kata “OK” dari editor yang bertanggung jawab. Sebaliknya, jika editor tersebut mengatakan “tidak,” maka naskah akan dikembalikan untuk revisi. Dalam kasus ekstrem, bisa saja hanya ada dua orang di ruangan itu: seorang mangaka debutan yang masih remaja dan seorang editor yang baru lulus. Mereka saling bertukar ide—dan hasilnya itulah yang akhirnya dimuat di Jump atau Young Jump. Apakah sebuah serial sukses atau gagal, berlanjut atau dihentikan—semuanya bergantung pada dua orang tersebut. Tanggung jawabnya sangat besar, tetapi di sisi lain ada kebebasan dan kegembiraan karena tidak ada campur tangan dari luar. Gairah mereka langsung tercurah ke halaman dan ke dalam majalah. Hampir tidak ada medium hiburan lain yang bekerja dengan cara seperti ini.

    Saito: Editor yang bekerja langsung dengan mangaka adalah orang yang paling memahami karya tersebut, itulah sebabnya kami mempercayai penilaiannya. Coba bandingkan dengan film atau anime—tergantung proyeknya, bisa melibatkan ratusan bahkan ribuan orang. Sementara dalam MANGA, hanya ada mangaka dan editornya, dan apa yang mereka ciptakan bersama bisa langsung sampai ke publik. Artinya, sisi-sisi mentahnya tetap terjaga—keunikan yang tajam dan apa adanya bisa sampai ke pembaca persis seperti yang dimaksudkan. Itulah kekuatan sejati MANGA. Semakin banyak tangan yang terlibat dalam sebuah karya, biasanya hasilnya justru makin halus dan seragam. Di tempat kami, jika seorang mangaka dan editor percaya pada sebuah ide—aneh, tidak biasa, atau memecah pendapat sekalipun—kami bisa menerbitkannya. Itulah keunggulan terbesar kami. Seiring industri terus berkembang, menjaga visi kreatif individual tetap berada di pusat adalah hal yang sangat penting untuk menghasilkan karya orisinal. Jika MANGA ingin terus bersaing dengan bentuk hiburan lainnya, sistem ini harus terus dilindungi.


    Ragam Gaya: Keberagaman Seniman dalam Satu Majalah



    Q. Kolaborasi UT pertama menampilkan karya dari berbagai genre, mulai dari era 1970 an hingga saat ini. Apa pendapat Anda saat melihat kembali karya-karya tersebut?

    Masuzawa: Sebagai contoh, Kochikame, Kinnikuman, Captain Tsubasa, dan Saint Seiya pernah terbit bersamaan di Jump dan benar benar bersaing ketat lewat survei pembaca mingguan. Di Young Jump pun hal serupa terjadi—GANTZ dan Kingdom bersaing dalam popularitas, lalu Golden Kamuy mulai terbit tepat setelah GANTZ berakhir. Karya-karya ini saling berkompetisi sekaligus membentuk sejarah majalah. Melihat deretan T shirt dengan karya-karya tersebut dari sudut pandang itu benar benar membuat saya bersemangat.

    Saito: Keragaman gaya gambarnya luar biasa—sampai rasanya sulit percaya bahwa semuanya berasal dari satu majalah yang sama. Jump akan merayakan ulang tahun ke 60 pada tahun 2028, dan sebagai editor, setiap kali saya membaca ulang Kochikame, saya selalu terkesan dengan kemampuan menggambar Osamu Akimoto serta kekuatan garis-garisnya. Sebagai pembaca dulu, saya tidak terlalu menyadarinya, tetapi sudut pandang tentang “daya tarik garis” baru benar-benar saya pahami setelah menjadi editor. Di Jump, yang sering didominasi oleh manga pertarungan dengan visual mencolok, Kochikame tetap tidak kalah kuat dari sisi artistik.


    Kekuatan Unik MANGA: Lahir dari Waktu dan Tinta



    Q. Apa yang membuat MANGA original begitu menarik dibandingkan anime?

    Saito: Sebagian besar anime dibuat berwarna, sementara MANGA justru mengekspresikan cerita lewat kontras hitam dan putih. Ini adalah medium yang harus “bersaing” dengan warna, meskipun hanya menggunakan monokrom. Dulu, sempat ada anggapan bahwa MANGA Jepang tidak akan bisa mendunia karena hanya hitam putih, tapi menurut saya itu sama sekali tidak benar. Sebagai contoh, lihat saja visual dalam Saint Seiya. Teknik screentone karya Masami Kurumada luar biasa—dia bisa menampilkan kesan zirah emas hanya dengan permainan tone. Pada masa itu, semua dikerjakan secara manual: menempelkan tone, mengikisnya, menambahkan bagian putih—semuanya dengan tangan. Berbeda dengan digital sekarang, di mana kesalahan bisa di undo dengan satu klik. Teknik analog hanya punya satu kesempatan, sehingga ketegangan dan fokus sang seniman benar benar terasa. Saya rasa banyak MANGA dari era 1970 an hingga 1980 an dibuat dengan cara seperti ini. Karena itu, atmosfer zamannya pun masih bisa kita rasakan—termasuk melalui T shirt yang terinspirasi dari karya karya tersebut.

    Masuzawa: Memang, MANGA adalah produk komersial. Namun berbeda dengan anime yang dibuat oleh banyak orang, setiap halaman MANGA digambar langsung oleh satu seniman. Karena itu, setiap halaman benar benar merupakan karya seni personal dari sang kreator.

    Q. Hal apa yang sebaiknya kita perhatikan dari karya original MANGA?

    Saito: Saat dicetak di atas kertas, bahkan dengan teknologi cetak paling canggih sekalipun, garis dan tone pasti akan sedikit melembut atau buram. Karena itu, karya MANGA versi asli sebenarnya jauh lebih tajam, jelas, dan memukau dibandingkan yang kita lihat di majalah atau buku kumpulan—benar benar membuka mata. Selain itu, MANGA mingguan menuntut proses yang sangat berat. Bayangkan harus menghasilkan sekitar 20 halaman setiap minggu. Namun justru karena keterbatasan waktu inilah muncul daya tarik yang unik. Kita bisa merasakan dorongan kreativitas, kecepatan kerja, dan energi mentah dari karya yang lahir di bawah tekanan. Itulah yang memberi MANGA mingguan kekuatannya yang khas. Jika T shirt ini bisa menjadi pintu bagi orang orang untuk mengenal keindahan karya asli MANGA, itu akan sangat membahagiakan bagi saya.

    *Pengerjaan screentone: Proses menerapkan, memotong, atau mengikis screentone berbentuk film yang dicetak dengan pola halus untuk menampilkan bayangan, tekstur, kedalaman, dan perspektif.




    Yu SaitoYu SaitoIlustrasi oleh Daisuke Ashihara
    Lahir pada tahun 1982, Yu Saito bergabung dengan Shueisha pada tahun 2005. Ia sempat berkarir di departemen editorial Weekly Shonen Jump serta divisi Character Business. Pada Juni 2024, ia menjabat sebagai Pemimpin Redaksi Weekly Shonen Jump. Sepanjang kariernya, ia terlibat dalam berbagai karya besar, di antaranya Eyeshield 21, Gintama, Kuroko’s Basketball, HUNTER×HUNTER, Nisekoi, dan World Trigger.

    Yoshikazu MasuzawaYoshikazu Masuzawa Ilustrasi oleh Kazumi Yamashito
    Bergabung dengan Shueisha pada tahun 1997 dan sejak itu mengabdikan diri pada departemen editorial MANGA remaja. Setelah menjabat sebagai wakil pemimpin redaksi Weekly Young Jump dan Grand Jump, ia menjadi pemimpin redaksi Grand Jump pada tahun 2017. Sejak 2021, ia menjabat sebagai pemimpin redaksi Weekly Young Jump dan secara bersamaan memegang posisi wakil kepala Departemen Editorial ke-4 (Grup Manga Remaja). Karya-karya editorialnya meliputi karya-karya Hiroshi Motomiya, Norifusa Mita, Tomoko Ninomiya, Akiko Higashimura, Kazumi Yamashita, Koji Kojikura, Noboru Takahashi, dan Tetsuya Tsutsui.



    NOW AND THEN MANGA T-SHIRTS CHRONICLE
    Pilihan Kurasi Berdasarkan Era



    2000s-2010s-



    Jujutsu Kaisen
    Jujutsu Kaisen
    (Weekly Shonen Jump 2018–2024)
    Gege Akutami

    Kutukan. Kepahitan, penyesalan, rasa malu—emosi negatif manusia melahirkan kekuatan mengerikan yang membawa kematian. Ketika segel sebuah “benda terkutuk” yang sangat kuat terbuka, seorang siswa SMA bernama Yuji Itadori masuk ke Tokyo Jujutsu High School, sekolah yang melatih para penyihir jujutsu untuk mengusir roh kutukan. Bersama teman temannya, Yuji pun terjun ke dalam pertempuran melawan kutukan. Karya Gege Akutami ini membuka babak baru dalam genre dark fantasy battle. Dengan ritme cerita yang intens serta alur yang bergerak di antara keputusasaan dan harapan, Jujutsu Kaisen berhasil menarik perhatian luas. Diadaptasi menjadi anime TV pada tahun 2020, disusul film layar lebar yang meraih kesuksesan besar pada 2021, seri ini berkembang menjadi fenomena budaya global. Musim ketiga anime TV Jujutsu Kaisen: The Culling Game Arc Part 1 dijadwalkan tayang mulai Januari 2026.

    ©Gege Akutami/SHUEISHA




    Golden Kamuy, Kingdom
    Golden Kamuy
    (Weekly Young Jump 2014–2022)
    Satoru Noda

    Saichi Sugimoto, mantan tentara yang dijuluki “Immortal Sugimoto” karena aksi aksinya yang luar biasa di Perang Rusia Jepang, pergi ke Hokkaido untuk mencari kekayaan demi tujuan tertentu. Di wilayah yang pernah dilanda demam emas itu, ia menemukan petunjuk tentang harta karun besar milik suku Ainu!? Menghadang perjalanannya adalah kerasnya alam, para narapidana hukuman mati yang kejam, serta kekuatan militer terkuat. Dalam perjalanannya, Sugimoto bertemu dengan seorang gadis Ainu bernama Asirpa. Berlatar akhir era Meiji di Hokkaido dan Sakhalin, kisah perebutan emas ini memadukan petualangan, sejarah, budaya, serta kuliner hasil berburu. Setelah diadaptasi menjadi anime TV, serial live action, dan film anime layar lebar, babak terakhir anime TV nya akan tayang pada Januari 2026, disusul film live action kedua yang dijadwalkan rilis Maret ini.

    ©Satoru Noda/SHUEISHA




    Kingdom
    (Weekly Young Jump 2006–)
    Yasuhisa Hara

    Berlatar di Tiongkok pada periode Musim Semi dan Gugur hingga Negara negara Berperang sekitar tahun 250 SM. Di era peperangan yang berlangsung lebih dari 500 tahun ini, ada seorang raja muda yang bercita cita menyatukan Tiongkok, serta seorang budak yang bermimpi menjadi jenderal besar. Impian dua anak muda ini menyeret takdir tujuh kerajaan dan kehidupan lebih dari 300 karakter, menuju masa depan besar yang belum pernah terbayangkan sebelumnya. Epik sejarah berskala besar ini menggambarkan ambisi perang terbesar dalam sejarah: penyatuan Tiongkok. Diserialkan di majalah Young Jump sejak Januari 2006, karya ini merayakan ulang tahunnya yang ke 20 pada Januari 2026. Pemenang Penghargaan Budaya Osamu Tezuka ke 17 untuk kategori Manga Grand Prize pada tahun 2013. Adaptasi anime TV nya telah tayang hingga musim keenam, dengan film live action kelima yang dijadwalkan rilis pada musim panas 2026.

    ©Yasuhisa Hara/SHUEISHA




    1990s-2000s



    GANTZ
    GANTZ
    (Weekly Young Jump 2000–2013)
    Hiroya Oku

    Serial aksi fiksi ilmiah ini meraih popularitas berkat premisnya yang unik—orang orang yang seharusnya sudah meninggal dipanggil oleh GANTZ dan dipaksa bertarung melawan “alien”—serta detail artwork yang memadukan teknologi 3DCG. Kei Kurono dan Masaru Kato, dua sahabat masa kecil, tertabrak kereta bawah tanah saat berada di peron. Namun, alih alih mati, mereka justru terbangun di sebuah apartemen misterius. Mengikuti perintah sebuah bola hitam di dalam ruangan, mereka pun terlibat dalam pertempuran aneh tanpa memahami apa yang sebenarnya terjadi. Karya ini diadaptasi menjadi anime TV pada tahun 2004, film live action dua bagian pada 2011, serta film anime full 3DCG GANTZ:O pada 2016. Sejak 2020, serial spin off GANTZ:E yang berlatar era Edo juga diserialkan di aplikasi Young Jump+, dengan Hiroya Oku sebagai kreator asli (ilustrasi oleh Jin Kagetsu).

    ©Hiroya Oku/SHUEISHA




    HUNTER×HUNTER
    HUNTER×HUNTER
    (Weekly Shonen Jump 1998–)
    Yoshihiro Togashi

    Gon, seorang anak yang tinggal di Whale Island, mengetahui bahwa ayahnya—yang selama ini dianggap telah meninggal—ternyata masih hidup dan bekerja sebagai Hunter hebat. Dengan tekad untuk menjadi Hunter seperti ayahnya dan bertemu dengannya, Gon pun memulai perjalanannya. Bersama Leorio, Kurapika, dan Killua yang ia temui dalam Ujian Hunter, Gon menghadapi satu demi satu tantangan berat yang menguji kemampuan dan tekad mereka. Kisah petualangan epik ini merangkai drama manusia tentang persahabatan, pengkhianatan, dan balas dendam, serta hubungan cinta dan kebencian lintas spesies. Cerita ini menggambarkan ikatan para sahabat yang semakin kuat dan proses pertumbuhan mereka bersama, sehingga begitu dekat dengan banyak generasi muda. Karya ini diadaptasi menjadi anime TV pada tahun 1999 dan 2011, serta memiliki basis penggemar yang sangat besar di seluruh dunia. Adaptasi panggungnya mulai dipentaskan sejak tahun 2023.

    ©P1998-2026




    1970s-1980s-1990s



    Saint Seiya, Yu Yu Hakusho
    Saint Seiya
    (Weekly Shonen Jump 1985–1990)
    Masami Kurumada

    Seiya, seorang anak yang dibesarkan di panti asuhan, dibawa oleh Yayasan Kido—sebuah konglomerasi besar—dan dikirim ke Yunani. Setelah menjalani pelatihan keras di sana, Seiya yang telah dewasa memperoleh Bronze Cloth dan menjadi seorang Saint. Sekembalinya ke Jepang, Seiya harus menghadapi pertarungan terbesar antar para Saint. Seri ini dikenal luas berkat Cloth (zirah) bertema rasi bintang serta kisahnya yang terinspirasi dari mitologi Yunani, dan menjadi salah satu karya ikonik era 1980 an. Diadaptasi menjadi anime TV pada tahun 1986, serial ini ditayangkan di lebih dari 80 negara, termasuk berbagai negara di Eropa, dan mendapat sambutan luar biasa di seluruh dunia.

    ©Masami Kurumada/SHUEISHA




    Yu Yu Hakusho
    (Weekly Shonen Jump 1990–1994)
    Yoshihiro Togashi

    Yusuke Urameshi, seorang anak nakal yang bahkan sulit ditangani para guru, meninggal dalam kecelakaan lalu lintas saat menyelamatkan seorang anak. Ia pun berubah menjadi arwah. Merasa kematiannya terlalu mendadak, Koenma—putra Raja Agung Enma—memberinya serangkaian ujian agar bisa kembali hidup. Yusuke akhirnya hidup kembali sebagai detektif roh. Bersama sahabatnya, Kuwabara serta rekan rekan yang ia temui lewat berbagai misi, Kurama dan Hiei, Yusuke menghadapi banyak iblis kuat dan memecahkan satu demi satu kasus berbahaya. Karya ini memenangkan Penghargaan Manga Shogakukan ke 39 untuk kategori Shonen pada tahun 1993. Ceritanya telah diadaptasi ke dalam anime TV, film layar lebar, serta pertunjukan panggung, dan juga hadir sebagai serial drama live action Netflix pada tahun 2023.

    ©YoshihiroTogashi1990-1994




    Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo, Captain Tsubasa, Kinnikuman
    Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo
    (Weekly Shonen Jump 1976–2016)
    Osamu Akimoto

    Dikenal dengan sebutan “Kochikame”, karya ini merupakan seri andalan mangaka Osamu Akimoto. Berlatar di Pos Polisi Taman Kameari, ceritanya mengikuti Kankichi Ryotsu (Ryo san), seorang polisi nyentrik yang gemar mencari uang, dalam manga komedi slapstick penuh kekonyolan dengan berbagai episode hangat dan karakter yang penuh warna. Diserialkan di Weekly Shonen Jump selama 40 tahun tanpa jeda, dengan total 201 volume terbit. Karya ini juga telah diadaptasi menjadi anime dan film, serta terus dicintai lintas generasi. Saat ini, seri ini tersedia untuk ditonton gratis secara harian di Shueisha Online, dengan satu episode baru setiap hari.

    ©OSAMU AKIMOTO, ATELIER BEEDAMA/SHUEISHA




    Captain Tsubasa
    (Weekly Shonen Jump 1981–)
    Yoichi Takahashi

    Kisah coming of age ini mengikuti perjalanan Tsubasa Ozora, tokoh utama yang mendedikasikan hidupnya sepenuh hati pada sepak bola. Seiring tumbuh besar dari sekolah dasar hingga menengah, ia menghadapi banyak rival dan perlahan mengembangkan kemampuannya, hingga akhirnya melebarkan sayap ke kancah dunia. Melalui berbagai seri lanjutan yang diterbitkan di Weekly Young Jump, Grand Jump, dan Captain Tsubasa Magazine, karya terbaru berjudul Captain Tsubasa: Rising Sun FINALS kini hadir dalam format nama (storyboard) dan diserialkan di situs Captain Tsubasa WORLD. Seri ini memicu demam sepak bola di Jepang dan memberi pengaruh besar bagi banyak pemain sepak bola di seluruh dunia.

    ©Yoichi Takahashi




    Kinnikuman
    (Weekly Shonen Jump 1979–1987,Weekly Playboy NEWS 2011–)
    Yudetamago

    Karya debut sekaligus karya ikonik dari Yudetamago ini menceritakan Kinnikuman (nama asli: Suguru Kinniku), seorang Chojin (manusia super) dari Planet Kinniku di ujung alam semesta. Meski memiliki kemampuan jauh melampaui manusia biasa, Kinnikuman justru dikenal sebagai “Chojin yang tak berguna.” Melalui berbagai pertarungan melawan musuh musuh kuat serta ikatan persahabatan dengan para rekannya, kisah ini menggambarkan perjalanan Kinnikuman dalam bertumbuh menjadi pahlawan keadilan sejati. Seri lanjutannya, Kinnikuman Nisei (Kinnikuman II), diserialkan dari tahun 1998 hingga 2011. Pada tahun 2011, serial Kinnikuman orisinal kembali dilanjutkan dan hingga kini masih berjalan di majalah Weekly Playboy dan Weekly Playboy NEWS.

    ©Yudetamago/Shueisha




    Lineup

    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen

    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Jujutsu Kaisen

    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER

    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | HUNTER×HUNTER

    MANGA UT SHUEISHA 100th | YuYu HAKUSHO
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | YuYu HAKUSHO
    MANGA UT SHUEISHA 100th | YuYu HAKUSHO
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | YuYu HAKUSHO

    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINNIKUMAN
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINNIKUMAN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GANTZ
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GANTZ

    MANGA UT SHUEISHA 100th | GANTZ
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GANTZ
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Saint Seiya Knights of the Zodiac
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Saint Seiya Knights of the Zodiac

    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINGDOM
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINGDOM
    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINGDOM
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | KINGDOM

    MANGA UT SHUEISHA 100th | Captain Tsubasa
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Captain Tsubasa
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GOLDEN KAMUY
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GOLDEN KAMUY

    MANGA UT SHUEISHA 100th | GOLDEN KAMUY
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | GOLDEN KAMUY
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Kochira Katsushikaku Kamearikoenmae Hashutsujo
    MEN
    MANGA UT SHUEISHA 100th | Kochira Katsushikaku Kamearikoenmae Hashutsujo


    All items


    UNIQLO TODAY TOP

    Kata terkait

      • TOP
      • Masterpieces from Weekly Shonen Jump and Weekly Young Jump
      UNIQLO UNIQLO

      COPYRIGHT (C) UNIQLO CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

      TOP