Kunio Okawara : le visionnaire derrière les personnages mécanisés Gundam

Apr 25, 2025 ARTICLES FRANÇAIS
Au cours des 45 années depuis la naissance du premier personnage Gundam, série anime télévisée qui a engendré de nombreuses franchises, l'apparence des « mechas » a beaucoup évolué. Le travail de Kunio Okawara, pionnier des costumes mécaniques, ou « mechas », est la pierre angulaire de l'univers anime, sans lequel la série Gundam n'aurait jamais vu le jour. Nous avons discuté avec lui de la popularité des mechas Gundam et des secrets de sa carrière, florissante depuis 50 ans. .

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Le rôle des concepteurs de mechas dans l'univers de l'anime


Kunio Okawara
Kunio Okawara
Kunio Okawara est un concepteur de personnages mecha. Né à Tokyo en 1947, il est diplômé de l'université Zokei de Tokyo. Après avoir travaillé pour quelques entreprises de vêtement, il s'est joint à Tatsuno Production en 1972 avant de lancer sa carrière de travailleur autonome en 1978. Il a oeuvré dans plusieurs productions de séries anime, y compris Science Ninja Team Gatchaman, Yatterman, Mobile Suit Gundam, Armored Trooper Votoms et a également contribué à la série Brave. Ses créations mecha ont également été déclinées en versions jouet, et jeux électroniques. En 2013, il s'est mérité le prix « Réalisation exceptionnelle » dans le cadre du Festival des arts médiatiques du Japon.


Kunio Okawara est le précurseur des concepts mecha, ayant conçu divers robots et mechas pour d'innombrables séries anime, y compris les séries Gundam, Yatterman, et Armored Trooper Votoms. Étonnamment, au départ il ne s'intéressait pas du tout à l'anime, ni aux mangas. Son impressionnante carrière de concepteur essentiel dans l'univers anime est survenue par hasard.

« Au cours de ma 4e année à l'université Zokei à Tokyo, je travaillais pour une entreprise vestimentaire à titre d'employé temporaire. Je faisais partie de l'équipe des vêtements pour hommes où je
concevais des complets. Je me sentais isolé parce que tous mes collègues avaient étudié la mode, donc j'ai quitté mon poste avant la fin de ma période de probation. Par la suite, j'ai été engagé dans une entreprise de création de vêtements pour bébés et pour enfants; c'est là que j'ai rencontré ma femme. Dans cette entreprise, j'occupais un poste en ventes qui ne m'intéressait pas du tout. J'ai donc décidé de quitter cet emploi après mon mariage. Pendant ma recherche d'emploi, j'ai aperçu une annonce de Tatsunoko Production (maintenant Tatsunoko Pro). En plus, je pouvais me rendre facilement à leur studio à partir de chez moi (rires). »

À l'origine, il a été embauché chez Tatsuno Production pour créer des arrières-plans; cependant, cet emploi allait lancer sa carrière de concepteur après qu'on lui ait confié la création du logo de Science Ninja Team Gatchaman (1972–74). Puisqu'aucun de ses collègues ne savait dessiner de personnages mecha, Kunio est rapidement devenu spécialiste du genre. « Le public a vraiment beaucoup aimé Gatchaman, j'ai donc commencé à m'intéresser à ce type de travail », se rappelle-t-il. « Des étudiantes de l'université des femmes ont même créé un club pour les adeptes des héros; j'ai pu constater moi-même la réception de ces personnages par le public. J'ai vite compris que le potentiel des mechas en tant que divertissement était spectaculaire. »

Dans les 52 ans qui se sont écoulés depuis, Kunio est responsable de la création d'innombrables personnages mecha pour diverses séries anime. Mais au fait, quelle est l'histoire derrière ces séries si populaires? Comment l'artiste a-t-il inventé le concept des costumes mobiles Gundam? « Mon travail consiste à créer des formes et à les communiquer d'une manière aisément comprise par les animateurs. Je combine donc des formes que tout le monde reconnaît et j'utilise des structures simples, en ajoutant le moins de lignes possible. Ensuite, j'espère que ces personnages répondront aux attentes des enfants. Pour Gundam, j'ai conçu un modèle inspiré des samouraïs avec une coiffure chonmage, une tenue traditionnelle kamishimo, ainsi qu'un casque décoré d'une médaille maedate. Je vois la création de ces personnages comme la création de costumes, et de vêtements. Cela se voit plus clairement dans les concepts mechas Zaku, qui s'inspirent des costumes pour homme. Mon expérience en création de vêtements pour hommes s'est avérée très utile. »

Rencontre avec le visionnaire des concepts mecha de Gundam

Les illustrations créées exclusivement pour UT comprennent un groupe de modèles Gundam précédents. En bas, à gauche : Z (Zeta) Gundam, Gundam, Burning Gundam. Centre gauche : Wing Gundam Zero. Centre droit : ∀ (Turn A) Gundam. En haut, à gauche : Freedom Gundam, Unicorn Gundam, Justice Gundam.


Rencontre avec le visionnaire des concepts mecha de Gundam

Un t-shirt accroché dans l'atelier de Kunio présente quelques personnages tirés de Mobile Suit Gundam, la toute première série de la franchise : Gundam (centre), Guncannon (gauche), et Guntank (droite). Au dos apparaît un croquis original du Zaku rouge de Char.


« Je préférais travailler avec mes mains que dessiner »


Dans les années '70 et '80, le meilleur moyen de convaincre les fabricants de jouets de commanditer des productions d'anime était de démontrer le potentiel commercial des robots. Kunio n'était donc pas uniquement responsable de la conception des mechas; il devait également réfléchir à la manière dont ces machines pourraient se transformer et se combiner les unes aux autres, sous forme de jouets. Il devait également créer des maquettes fonctionnelles et les présenter. Cette compétence remonte à l'éducation qu'il a reçu à l'école primaire.

« L'enseignant du cours de travaux manuels des 3e et 4e années d'école primaire a eu une influence énorme sur moi. À l'époque, je ne savais pas ce qu'est la résine, mais en classe nous
avons appris à l'utiliser pour créer des broches en forme de fleurs. Nous avons également appris à créer un dispositif avec lequel nous devions créer un mince tube d'aluminium, y insérer un
parachute, puis lancer le parachute en l'air à l'aide d'une bande de caoutchouc. Le parachute redescendait ensuite doucement. Puis, plus tard, à l'école secondaire, je démontais des appareils
trouvés dans le grenier de la maison familiale, étudiais leurs mécanismes, et utilisais des pièces pour créer un nouvel appareil. À l'université, j'ai commencé à m'intéresser aux voitures; j'ajoutais une
télévision, ou je remplaçais le moteur par un tuyau métallique. Nos voisins plaisantaient qu'ils pouvaient m'entendre arriver de loin, à cause du bruit que faisait mon auto (rires). »

Rencontre avec le visionnaire des concepts mecha de Gundam

Kunio est très fier de son atelier où il entrepose tous ses outils, son tour, et tout ce dont il a besoin pour produire lui-même ses modèles. Une maquette de Gundam repose sur le dessus d'une de ses machines.



Nous devons raconter un 'mensonge' crédible pour créer un divertissement réussi


Pour Kunio, la partie la plus intéressante du processus de conception est le moment où il voit pour la fois la proposition d'un projet. À partir de cet instant, il commence à se faire une image mentale du robot. Le reste de son processus créatif se déroule assez rapidement. S'il faisait partie des adeptes d'anime, il se compliquerait la tâche en mettant l'accent sur les menus détails et ne produirait pas le même type de travail. Bien qu'il doive jongler avec de nombreux projets et échéances, Kunio nous confirme en souriant n'avoir jamais remis de projet en retard. « Même quand mon horaire
est très chargé, je n'ai jamais ressenti de stress, ce qui est probablement la raison pour laquelle j'ai pu m'amuser dans mon travail. » Un élément que l'artiste a toujours particulièrement apprécié quant à la conception de ses nombreux mechas, est de devoir 'mentir'.

« Notre travail consiste à raconter des 'mensonges' crédibles. Simplement montrer la réalité, ça n'est pas intéressant. Bien entendu, il faut comprendre les différentes parties et la structure pour bien
raconter ces mensonges. Il faut aussi exégérer les choses, et les rendre photogéniques. Dans mon cas, j'utilise le moins de lignes possible pour que la texture et le volume soient aisément perçus dans la forme. Avec le style anime, on tend à montrer les robots de la poitrine à la tête, donc je porte une attention particulière au concept du torse; j'aime leur donner des traits nobles, ou fignoler
les décorations sur leur casque ou leur poitrine. Quand les robots étendent leurs ailes et agitent leurs bras, la composition s'étend comme des rayons laser, et je trouve l'effet très cool. Ceci a
peut-être à voir avec le ratio d'or. Quand j'ajoute toutes les fonctions spéciales et les armes imaginées par le réalisateur, les robots se distinguent tous d'une manière intéressante.

« Je réfléchis ensuite aux divers styles de combat et d'armes que le réalisateur souhaite voir, ainsi que le type de concept mecha nécessaire pour en arriver au résultat souhaité. Par exemple, si on
m'annonce que je dois créer une pièce magnétique pour un Gundam, mais que le fonctionnement de la machine n'est pas encore clair, je crée le personnage de la tête aux pieds pour que les
animateurs puissent aisément se l'imaginer. C'est un effort d'équipe, l'anime! Jusqu'aux acteurs qui créent les voix à l'étape finale. »

Je veux continuer à créer des personnages jusqu'à mes derniers moments...


Depuis son lancement en 1979, la série Gundam est demeurée populaire partout dans le monde et chez des gens de toutes les générations grâce aux séries Mobile Suit Gundam SEED dans les années 2000, Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury au début des années 2020, de même que le film Mobile Suit Gundam SEED FREEDOM, lancé dans les cinémas en 2024. Aujourd'hui, la collection de t-shirts UT rejoindra non seulement les adeptes, mais aussi un tout nouveau public qui découvrira la franchise.

« Je suis ravi d'avoir pu accomplir ce travail si longtemps. Tous les modèles créés dans les années '70 et '80 étaient des originaux; je pouvais y inclure mes propres idées, sans censure.
Je suis reconnaissant d'avoir vécu cette époque extraordinaire. En tant qu'artiste, il est assez rare d'avoir l'occasion de créer un monde qui n'existe pas, à partir de nos propres concepts, plutôt que
de 'réchauffer' un produit existant. Ça a été une expérience vraiment unique. »

« Il est temps que je prenne ma retraite », nous confie Kunio, d'un air moqueur. Toutefois, il continue à expériementer avec la création de mécanismes et utilise l'animation par ordinateur comme un pro. Il n'embauche pas d'assistants, car travailler seul lui procure un sentiment de liberté. Son attitude calme et posée, qui trahit ses 77 ans, est fort probablement le secret de son succès même après tant d'années passées à l'avant-plan des activités de la série Gundam.

« De nos jours, les gens ont tendance à tout faire sur une plateforme numérique, mais j'utilise encore mes stylos et j'allie sciemment le numérique et l'analogue. J'ai toujours été fasciné par les
machines et j'aime beaucoup les nouvelles technologies, par exemple dessiner par ordinateur avec des logiciels spécialisés. En réalité, dessiner à la main ne demande pas plus d'efforts, donc
quand on m'apprend que je dois rendre mon contenu en format numérique, je me dis 'Encore mieux!' (rires). Puisqu'on me permet encore de partager mes personnages avec le monde
entier, je veux continuer à créer jusqu'à mon dernier jour. »

© Sotsu • Sunrise





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